Star Citizen en PC GAMES

Ningún otro proyecto financiado mediante micromecenazgo es semejante centro de atención para fans eufóricos y donantes generosos, así como críticos escépticos y muchos incrédulos entre jugadores, prensa y medios de comunicaciones. Con “Star Citizen” y “Squadron 42″ contando ahora con 320 empleados repartidos entre diversos estudios y ansiosos por dar forma al sueño de ciencia-ficción de Chris Roberts bajo la enseña de Cloud Imperium Games (CIG). Detrás de todo esto hay una comunidad de ahora mismo 1,4 millones de mecenas que han dado su apoyo y la orgullosa suma de 117 millones de dólares recaudados.

Para ver cómo está siendo invertido en el juego todo este dinero, hemos pasado un día en el estudio más reciente de CIG, llamado Foundry 42 y situado en Frankfurt, hemos hablado con su jefe de desarrollo, Brian Chambers (“Ryse: Son of Rome”) y acompañados por Chris Roberts (“Wing Commander”) y su hermano Erin (“Privateer”) nos hemos enterado de cosas acerca de la tecnología de planetas procedimentales, se nos ha permitido jugar a la build más actual y hemos dado un vistazo por encima del hombro de los diseñadores de armas, IA, niveles y escenas cinemáticas. Algunas partes de todo esto están previstas que sean jugables por los mecenas en nuevas versiones alpha a finales de año.

Empezar, volar, aterrizar… todo ello sin tiempos de carga.

Nuestro primera parada es la presentación en la que nos enseñaron la versión más reciente de la generación procedimental del juego. Procedimental significa que unos algoritmos predefinidos generan todos los cuerpos celestiales del juego en tiempo real. Este proceso es repetible todas las veces que haga falta y libera recursos de hardware.

Los planetas y las lunas giran en torno a los soles y tienen ciclos de día y noche correctamente simulados.

En nuestra demo empezamos directamente en el espacio. Estamos sentados en la carlinga de nuestro caza, delante de nosotros tenemos un planetoide del tamaño de una luna, Delamar, en el sistema Nyx. En nuestro HUD tenemos seleccionable la estación minera Levski como punto de aterrizaje por defecto. Nos podemos aproximar directamente a esta estación sin ninguna transición. Afuera en el espacio, ponerse en órbita, entrada atmosférica, aproximación de aterrizaje… para haceros una idea de cómo se ve y se siente, podéis mirar la doble página 16-17.

La tecnología básica detrás de todo esto ya se mostró a finales de 2015, pero la sofisticación gráfica de la superficie de los planetas ha mejorado drásticamente. Una vez en el planeta, salimos de la carlinga y nos movemos por un entorno 3D muy realista. La topografía y el terreno tienen un aspecto impresionante y al fijarnos en el océano nos damos cuenta de que se simula correctamente la curvatura del horizonte. Esta base tecnológica permite simular todos los sistemas estelares previstos en el juego, y de esto modo los planetas y las lunas trazarán órbitas alrededor de soles. Esto, por ejemplo, lleva al hecho de que, mientras estés dando vueltas a un cuerpo celestial, podrás ver sus lados diurno y nocturno.

Los detalles de la superficie del planeta están controlados por un sistema de LODs dinámicos. Aunque había algo de pop-up en la demo, la visión era impresionante.

  • Aplicada a la jugabilidad, esta tecnología procedimental es un gran paso adelante para nosotros – nos explicó Chris Roberts durante la presentación, para luego darnos más detalles. – Ahora podemos diseñar misiones de una forma que puedes aceptar un trabajo en una estación espacial y la misión te lleve sin interrupciones a la superficie de un planeta y de regreso al espacio.

El nuevo sistema de iluminación hará que los planetas procedimentales parezcan mucho más naturales. No hay distancia de visión limitada artificialmente, sólo por las condiciones atmosféricas.

Chris Roberts promete que la campaña monojugador “Squadron 42″ también se beneficiará claramente de esto. Además, el aspecto de exploración del juego puede hacerse ahora más emocionante. Alguien que esté en la superficie de un planeta y mire una luna en el firmamento puede subirse a su nave y viajar hasta ella. A diferencia de su colega en el género “Elite: Dangerous”, se supone que se podrá aterrizar en todos los planetas y lunas de “Star Citizen”. Para ser justos, sin embargo, debe decirse que el universo de Chris Roberts consta de unos 100 sistemas, mientras que Frontier Developments simula por entero nuestra Vía Láctea.


Algoritmos automatizados complementados con trabajo manual

El juego espacial “No Man’s Sky”, que sale el 10 de agosto del 2016, también se basa en la tecnología procedimental, pero con planetas generados automáticamente por completo y sin ninguna jugabilidad basada en una historia. “Star Citizen” será diferente, porque ha sido concebido como un verdadero juego de rol online. Ya existe un detallado trasfondo en el juego, lleno de facciones y descripciones de planetas. Así que, para demostrar que todo esto es realizable en el juego y será visible para los jugadores, los desarrolladores nos mostraron con sus herramientas de edición como insuflan vida en las superficies planetarias generadas algorítmicamente para que no acaben pareciendo repetitivas o aburridas.

Se utilizó un GTX 980 para la demo e incluso en su estado previo a la optimización corría a 45 FPS.

Los diseñadores siempre tienen el control sobre el contenido generado. De esta manera, es posible alterar y ajustar a mano la topografía del terreno usando el editor. Hay plantillas predefinidas (que ellos llaman “ecosistemas”) que contienen, por ejemplo, árboles, edificios y plantas, así como animales, y que con el editor se pueden “pintar” sobre el terreno “a golpe de pincel”. Las transiciones entre diferentes ecosistemas se modelan mediante el Cry Engine, por lo que toda la superficie para como si hubiera salido del mismo molde. Así que, mientras exploras, puedes encontrarte con templos ocultos, ruinas, estaciones, minas y otros sitios relevantes.

Las nubes eran volumétricas, lo que significa que no son una simple textura y por lo tanto tienen profundida, altura, afectan a la visibilidad y permiten hacer cosas como que las montañas las atraviesen de manera natural.


Los siguientes pasos

Tras pasarnos un rato jugando para hacernos una idea del trasfondo tecnológico (del juego) en Foundry 42, queríamos saber, como es natural, cuándo estará todo esto disponible. Chris Roberts nos contó cuáles serán los siguientes pasos para actualizar las builds de la alpha para los mecenas. Primero habrá una actualización a la versión 2.5, que será pronto. La 2.5 contiene una nueva estación espacial para el miniuniverso existente (ver recuadro en la página 14).

Los PNJs que controla Subsumption tendrán su propia vida, aficiones y una mente virtual, permitiéndoles recordar al jugador o que se vean influenciados por las opiniones del jugador. Para no tener problemas de rendimiento los ciclos de actualización cambiarán, pasando de actualización de 1hz a 60hz, en función a la distancia.

  • La estación está pensada para los jugadores que, digamos que quieran moverse fuera del alcance de la ley – explica Roberts. Se está refiriendo a la base pirata llamada Grim Hex, que fue mostrada brevemente hace poco por Cloud Imperium Games en “Around the Verse”, su programa de vídeo online. Grim Hex es la cara opuesta de Port Olisar, la estación que ya existe en el miniuniverso jugable en el sistema Stanton.- Con esta estación queremos permitir que haya jugabilidad entre dos facciones, y ver qué hacen los jugadores al respecto – termina Roberts.

Efectos de Suciedad en las armas

Tras la versión 2.5 vendrá la versión 2.6, en la que los desarrolladores quieren introducir el módulo de tiroteos en primera persona “Star Marine”, que se jugará fuera del universo persistente, como sucede con el ya existente “Arena Commander”, en el que uno puede poner a prueba sus habilidades de pilotaje. “Star Marine” está diseñado especialmente para tiroteos multijugador de corta duración y contará con distintos niveles.

  • Hemos invertido mucho tiempo en las mecánicas de FPS, que se notarán mucho en comparación con los sistemas rudimentarios que hay en la versión 2.4 – dice Roberts. El desarrollador nos mostró parte de una partida que nos dejó una impresión excelente: las animaciones, controles y “feeling” de las armas habían sido retocados por completo para que a un jugador de FPS le parecieran realmente bien. El resultado: transiciones fluidas entre distintos movimientos y “clean gunplay”. ¡Seguid así!

Teniente Comandante Steve “Old Man”Colton, tu exigente jefe de ala al comienzo del E42 (interpretado por Mark Hammil)

Con la versión 2.7, CIG quiere implementar la tecnología procedimental de planetas en el universo en directo. En su primer paso, se volverá posible viajar por todo el sistema Stanton. En estos momentos, la versión 2.4 sólo contiene una pequeña parte del sistema, y en ella no se puede aterrizar en planetas ni en puertos espaciales. Esto cambiará de una manera radical.

  • La versión 2.7 es el siguiente gran paso para nosotros, el cual contendrá mucho más contenido jugable para nuestros mecenas – señala Roberts. Los jugadores pasarán a poder aproximarse directamente a los planetas y lunas del sistema Stanton y aterrizar en ellos, tal como podrán en la anteriormente mencionada base pirata Grim Hex. En los siguientes parches irán añadiendo más zonas de aterrizaje en el sistema Stanton, como por ejemplo Hurston y Microtech, dos importantes ubicaciones corporativas del universo de “Star Citizen”. El autproclamado objetivo de CIG es conseguir que el sistema Staton sea jugable en toda su extensión antes de finales del 2016, con todas sus estaciones y zonas de aterrizaje, que Roberts estima que son unas 40 localizaciones. También debería ser posible jugar a un número mucho mayor de misiones.

Capitán Noah White del UEES Stanton, la fragata Idris a la que nos asignarán al comienzo del E42 (interpretado por Liam Cunningham)


DETALLES DEL ARMAMENTO: AMBICIOSOS A MÁS NO PODER!

“Tobias Wanke, diseñador jefe de las diferentes armas en Star Citizen y Squadron 42, nos muestra cuan minucioso es el trabajo de los diseñadores. Numerosas réplicas cuelgan en la pared, casquillos de bala adornan el Escritorio – las armas deben mostrar hasta el más mínimo detalle posible. Tanto es así que el Modelos 3D se dibujan como un arma de fuego real. Con el obturador abierto se puede apreciar las balas en el cargador, el percutor funcional y los surcos en el cañón del arma. También se han usado diferentes texturas para dar un aspecto de desgaste de las partes móviles. Además, las armas se han diseñado de manera que su forma y silueta permita identificar al instante, a qué fabricante pertenecen. ¿Cuántos jugadores llegarán a apreciar este nivel de realismo, todavía está por ver, pero en cualquier caso, tiene un aspecto jodidamente bueno! ”

Incluso la compra/venta de bienes y objetos va a desempeñar un rol mucho más importante que el que ha tenido hasta ahora. Junto con la incorporación de nuevo contenido CIG también quiere mejorar muchos elementos que están en un segundo plano. Por ejemplo, la nueva estructura de los servidores va a permitir que las instancias contengan mucho más jugadores que hasta ahora. La meta que se busca con ello es reducir considerablemente la instanciación, lo que va a facilitar a Star Citizen acercarse un poco más a su objetivo, convertirse en un verdadero MMOG-Online.

Hasta que se alcancen todos estos pasos, CIG tiene todavía una gran cantidad de trabajo por delante, está claro. El jefe de estudio Brian Chambers lo describe así: “El desarrollo de videojuegos es puzle gigantesco que hay que resolver. Cada vez que modificas tu juego en un aspecto, este ve influido también en otras áreas. Las consecuencias que ello puede llevar, son impredecibles”.

Por lo tanto, sigue siendo emocionante como progresa el desarrollo de Star Citicen y Squadron 42 y las buenas y malas sorpresas que todavía nos puede dar. Por otro lado, la concentración y el entusiamo que ponen cada día los miembros del equipo, son sin duda una buena señal.


EN DETALLE: ASÍ ES COMO SE ATERRIZA

A menos que se requiera de un aterrizaje en modo automático, Star Citizen va a ofrecer un sistema de acceso a la superficie planetaria digno de disfrutar por los pilotos, como en una simulación. Funciona de forma similar a Elite: Dangerous, aunque técnicamente mucho mejor implementado y que da muy buena sensación de juego.

1 – Después de haber seleccionado nuestra meta en el menú del HUD, nos dirigimos a toda velocidad hacia la superficie del planeta.

2 – Nos estamos preparando para la entrada en la atmósfera y ajustamos el ángulo de inclinación y velocidad en consecuencia.

3 – Cuando se vuela por encima del terreno fotorrealista, da la sensación de estar ante un buen simulador de vuelo.

4 – Nuestra plataforma seleccionada, Levski-Plattform, aparece ante nosotros z pasamos de modo Crucero a modo de vuelo de Precisión para no pasarnos nuestra meta.

5 – A medida que continuamos acercándonos a nuestra meta, solicitamos por radio permiso para aterrizar.

6 – La posición de estacionamiento exacta está indicada en la plataforma por unas casillas marcadas. Es el momento de extraer el tren de aterrizaje e ir reduciendo la velocidad.

7 – Después de aterrizar podemos abandonar la cabina y movernos libremente.

8 – Los que lo deseen, pueden aterrizar en el coño de su madre, aunque el piloto automático no está preparado para esto, tendrás que hacerlo en manual.


Entrevista con Chris Roberts

PC GAMES: El actual concepto de venta y pre-compra ha hecho que los críticos planteen siempre una cuestión, ¿por qué es necesario? ¿y si os quedarais sin dinero para acabar el proyecto?

Roberts: “Siempre tenemos una cierta cantidad dinero reservada, este concepto de venta ayuda a los equipos a seguir ampliando el proyecto durante el proceso de desarrollo que ya está en curso. Esto hace que sea posible atraer a más gente activa al juego. Porque hay que tener en cuenta que queremos conseguir tener un gran juego en línea. Tenemos la suerte de disponer ya una gran comunidad que nos sigue, es decir, que a pesar de que el juego no esté terminado, depones de una gran cantidad de ciudadanos para nuestro universo. Está bien contar con ello, pero también es esencial, ya que únicamente vas a poder llevar a cabo un juego online de tales dimensiones, si dispones de una gran población activa de jugadores. Esta es una de las razones por las que hemos puesto a la venta el juego en una fase tan temprana, con la que los jugadores puedan formar parte de ello. Esta forma de venta no sólo garantiza nuevos objetivos para el desarrollo, sino que también nos permitirá tener un universo persistente en nuestro servidor público, con el que los jugadores podrán interactuar. Tenemos que hacernos cargo de los costes mensuales de los servidores que soportan el juego y de los servidores de datos que facilitan a los jugadores descargarse los parches, a lo que hay que incluir una gran tasa de transferencia, lo cual genera un gasto económico continuo. Las versiones Alpha que ofrecemos a los Backers también nos supone tiempo extra, con lo que ellos nos dan un feedback que utilizamos para mejorar y optimizar el juego.

“Mi objetivo personal sigue siendo, conseguir crear Star Citizen tan guay como nos sea posible.”

Por otra parte, las versiones Alpha actuales ya no reflejan el estado actual de desarrollo en el que se encuentra Star Citizen, en este aspecto vamos mucho más adelantados, como habréis podido ver hoy en nuestro estudio de Frankfurt. La tecnología de creación de planetas procedurales, que tanto nos ha aportado, no habría sido posible si en algún momento durante la campaña de financiación hubiéramos dicho “¡para! Aquí lo dejamos”.
Por supuesto que habíamos fijado un objetivo de recaudación para la tecnología procedural, pero no habíamos contado con que íbamos a poder crear un universo completo con todos sus planetas y lunas. Y esto solo funciona porque no dejamos de adquirir nuevos jugadores e invertir dinero nuestro departamento de desarrollo. Mi objetivo personal sigue siendo, conseguir crear Star Citizen tan guay como nos sea posible. Para mí no se trata de recaudar todo el dinero posible. Al contrario, todo este dinero recaudado lo utilizamos para contratar los mejores programadores, diseñadores y artistas. No pretendo excusar de ningún modo el estilo de venta que hemos adoptado, en mi opinión, esto es lo que nos va a permitir hacer que el juego sea más grande y mejor. Sin ello, ningún periodista en el mundo habría podido decir que se ha invertido tanto dinero en un proyecto tan ambicioso, al menos en el mundo del PC. Esto solo ha sido posible gracias a la gran comunidad que nos sigue y a los fans, que comparten el sueño de que un juego así es posible. Les estamos absolutamente agradecidos por su apoyo, y porque solo ellos hacen que este proyecto se pueda llevar a cabo.”

Roberts: “Ah, buena pregunta, porque sin duda Star Citizen está siendo una bestia muy exigente. Una de las cosas más difíciles a las que nos enfrentamos, es que tenemos varios estudios produciendo simultáneamente. PC GAMES: El tamaño del proyecto debe de generar una presión excepcionalmente grande. ¿Cuáles están siendo los mayores desafíos?

Aquí en Frankfurt, uno grande en Manchester, las oficinas principales en Los Angeles y por último un estudio en Austin. Aunque solventamos muchos problemas de organización a distancia, todo este tema va unido a muchos viajes. El ir a los sitios para poder mirar a los programadores por encima del hombro y hacerme una idea de cuál es el estado actual de la producción, el poder hablar con ellos, poder tener un feedback, para mí no es sustituible con ninguna conferencia por Skype. En consecuencia, tengo que viajar mucho, lo que a veces es agotador, ya que también uno tiene su familia. En cierto modo, eso también es una especie de sacrificio que hay que hacer, cuando formas parte de un proyecto como Star Citizen.

Otro gran reto es el hecho, de que somos un proyecto vivo, y dirigido por los módulos jugables que facilitamos a los Backer, y que lo debemos poder proporcionar en paralelo a nuestro desarrollo. Ahí está esa gran comunidad, a la que les das una pequeña porción de juego, y por supuesto enseguida quieren más, y a poder ser mensualmente. Lo que vengo a decir, vosotros como revista lo tenéis que conocer, tienes que ser capaz de poder ofrecer nuevos contenidos con frecuencia, si no lo consigues, te dejarán rápidamente de lado. Por lo tanto, en un proyecto como este va implícita una presión constante, muchas más comparada con la producción típica de un videojuego. Por lo general, sueles tener entre tres y cinco años para trabajar el suficiente tiempo a puerta cerrada, antes de hacer nada público. Seguro que hay un momento de mucha presión, justo antes del lanzamiento, pero aún así, es mucha más la que conlleva un proyecto de crowdfunding como Star Citizen. Para mí también supone un reto personal, conseguir estar en persona en todos los estudios el tiempo suficiente, como para conseguir tener una perspectiva general del estado en el que se encuentra el proyecto.

“Tienes que ser capaz de poder ofrecer nuevos contenidos con frecuencia, si no lo consigues, te dejarán rápidamente de lado”.

A esto hay que añadirle, que yo mismo soy uno de los mayores críticos del proyecto. Quiero que esa idea que tengo en mente, lo que para mí significa Star Citizen, se pueda llevar a cabo. Es una especie de obsesión interna, de la que no me quiero desviar, para que al final el juego se haga exactamente como yo lo había deseado. Cuando ve algo en el monitor, que no coincide con la visión que yo me había creado del juego, me digo a mí mismo, ¡venga, esto tiene que ser posible, de una forma o de otra! O cuando algo tarda más de lo esperado, me animo a mí mismo diciendo “¡Vamos! “¡Tenemos que hacer el proyecto avance!”. Me gustaría por lo tanto decir, que la mayor parte de la presión viene de mí mismo, y no por los problemas externos, que por supuesto siempre están ahí. Por supuesto también hay conocer los límites de cada uno, sin ello, tampoco habría podido terminar los proyecto que hice anteriormente. Ya el primer Wing Commander fue un proyecto complejo y ambicioso, pero para nada comparable con Star Citizen.”.

PC GAMES: ¿Cómo conseguís lidiar, con las enormes expectativas de que cada una de las características que queréis implementar, siga aumentando?

Roberts: “Por supuesto, es todo un reto. Hemos estado desde el principio trabajando en un proyecto muy ambicioso y ahora tenemos acceso a tecnologías que al principio ni si quiera podíamos imaginar, como por ejemplo la creación procedural de planetas. Queremos poner todos estos avances en manos de los jugadores lo antes posible, ya que el feedback que nos aporta la experiencia de los jugadores nos es muy valiosa para poder avanzar. También os facilita el poder tomar decisiones difíciles, de lo contrario, tendríamos que invertir tiempo y dinero en más gente para que hiciera este mismo trabajo.

En cuanto a las expectativas, me gustaría decir lo siguiente: Si colaboras en la campaña de crowdfunding de un videojuego, esperas que, en dos, tres o cuatro años esté terminado, aunque a lo mejor no con todas las características que debían haber sido posibles. Yo entiendo que los jugadores se pregunten, porqué el desarrollo tarda tanto, la respuesta es sencilla: cuanto más grande y complejo se vuelve el juego, con todas las características que a ti te gustaría tener, más tiempo se va a tardar en terminarlo. Como desarrollador, también necesitas este tiempo para crear los sistemas y mecánicas que necesitas. Hay dos posibles formas de desarrollo, que podríamos haber tomado para crear Star Citizen: Uno habría sido, crear un juego básico, el cual se habría extendido continuamente con Add-ons y contenidos extra, para llegar de alguna forma a la meta o a la visión que se tenía al principio del videojuego. La segunda opción es concretar una meta desde el principio y preguntarse, cuales son todas las herramientas que van a ser necesarias para su desarrollo, para poder llevarlas a cabo. Sinceramente, yo no podría decir cuál de estas dos es la mejor forma de desarrollar un videojuego. Vamos a poner como ejemplo Elite: Dangerous, que a pesar de tener una meta diferente a la nuestra, han elegido el método de crear un primer juego básico. Ahora hay un Season-Pass, la posibilidad de aterrizar en planetas y moverse sobre ellos con un vehículo, y también están planeando la posibilidad de Multi-Crew y un FPS para el futuro. El problema de este tipo de desarrollo, es que no puedes incluir desde un principio todas las herramientas que van a ser necesarias para alcanzar el objetivo final de tu videojuego. Por ejemplo, ahora tienes que modificar por completo mecánicas del juego, para poder ofrecer nuevas características y conseguir implementarlas bien para que estas funcionen sin problemas. Esto llevará unos costes considerables, tanto económicos como en tiempo.

“¡Tengo que poder ver en el monitor la visión que tenía en mente desde un principio!”

Me gustaría hacer la comparación con el siguiente ejemplo: si desde un principio sabes qué tipo de castillo vas a construir, puedes hacer los cimientos y el diseño en consecuencia. Sin embargo, si al principio construyes una casa y luego decides hacer a partir de ella un castillo, es posible que tengas que tirar abajo mucho del trabajo que ya tenías hecho. Ambos métodos funcionan, y nosotros hemos decidido utilizar el segundo, sin entrar en la discusión de que no se pueden ofrecer grandes resultados a corto plazo. Pero creo que, a largo plazo, Star Citizen os va a poder ofrecer una experiencia mucho mejor.”

Traducción por Vendaval y Jinx, detalles y texto adicional por Frost.