PAX Australia: Primera Demo del FPS

Al empezar el programa sale al escenario Sandi con un cosplay de pirata espacial que se hizo hace unos días en Santa Mónica, pare representar un poco al lado criminal y forajido de Star Citizen, con cinturón y pistolacas de plástico modificadas incluídas en el trajecito. Sandi se ríe sóla con los piropos de los Australianos, que parece que ya están bastante borrachos antes de empezar la presentación y de repente le vuelve su acento australiano original. 


Al poco de comenzar, Erin Roberts aparece por el lado izquierdo del escenario vestido con uniforme de oficial de la UEE junto con un marine y le ordena que suelte las armas. Un poco de teatro nunca viene mal. Poco después de esto se corta el stream por las famosas malas conexiones australianas.


En la siguiente reconexión Chris Roberts ya está en el escenario con su uniforme de oficial de la UEE, con etiqueta de apodo “Maverick”, un homenaje al apodo de Christopher Blair en Wing Commander (y que a su vez lo era del personaje de Tom Cruise en Top Gun) y está presentando el caza Gladius de Aegis Dynamics, que ya está en el hangar para aquellos que lo posean en el parche 0.9.2 que fue lanzado hace unas horas.


Después Travis (que es el que controla al personaje durante la demo) se sube al buggie Greycat y cruza el hangar asteroide. “Casualmente”, durante el camino nos enseñan algunas de las variantes de la Mustang que todavía no han sido mostradas oficialmente y que próximamente serán lanzadas junto a su trailer (Ndt: no debía de estar acabado para ser mostrado hoy o había demasiadas naves a la vente, por lo que debe haber sido retrasado para más adelante). Aquí podemos ver uno de ellos, probablemente la versión militar Delta.


Y aquí tenemos la siguiente variante de la Mustang, que probablemente es la versión de exploración Beta.


Al final del trayecto en Buggie Travis llega junto a la recientemente implementada y a la venta Redeemer de Aegis Dynamics, la cañonera y nave de transporte de marines que fue hecha por el equipo de fans Four Horsemen durante el programa The Next Great Starship. Su nivel de calidad impresionó incluso a Chris Roberts y su equipo, que trabajó en ella durante meses para ponerla en el hangar.


Llegan por fin a la parte del FPS, en la que Chris espera que estemos impresionados con el nivel de fidelidad y calidad alcanzado en tan pocos meses de desarrollo. 
El concepto del shooter a nivel de diseño es que tenga altos riesgos y grandes recompensas, con jugabilidad intensa y peligrosa. Las consecuencias empiezan por el propio sistema de heridas y muertes, en el que si eres dañado en brazos y piernas puedes perder su uso, y si estás herido gravemente, te desangras y tienen que arrastrarte a la enfermería o ser curado para no morir. Si te rematan de un tiro en la cabeza, se te acabó la partida en esta sesión de FPS (y en el Universo Persistente reaparecerías en el hospital u hangar más cercano, con minutos o horas de camino para regresar al lugar del combate).
La siguiente característica importante del shooter es su fidelidad sin parangón a nivel gráfico, unida a su realismo sin igual. Los personajes, igual que las naves o los entornos, están modelados con texturas y polígonos de alta calidad así como iluminados por PBR. Aquí podemos ver un marine con una armadura ligera, en espectacular calidad grafica que proporciona el CryEngine.


Esta demo tiene ya las animaciones nuevas en las que están trabajando para el FPS (que serán mejoradas todavía más con nueva captura de movimientos cuando hagan la sesión para el UP y el Escuadrón 42), pero ya se pueden destacar detalles como que el personaje respire y sea visible fácilmente sobre su modelo. Al moverse, su respiración hará que algo de vaho aparezca en la parte inferior del casco, indicándote de manera inmersiva y visual que el personaje está agotado, lo cual puede afectar a su precision a la hora de disparar.


Otra de las cosas que han hecho es modelar apropiadamente el interior de los cascos, tanto de armaduras como de trajes espaciales, para poder ver el interior de ellos y ofrecer una perspectiva realista de su interior.


Los ojos han sido simulados y siempre vemos desde su posición, por lo que cuando nuestro cuello no da más de si son nuestras pupilas las que consiguen un ángulo extra de visibilidad de nuestro entorno y muestran en mayor medida el interior del casco.


Y eso es porque en este juego las animaciones de primera persona no son distintas que las de tercera, si no que son exactamente las mismas… lo cual ofrece unos desafíos muy especiales.Moverse de manera físicamente correcta implica que la cabeza se balancee y rebote con los cambios de terreno, pero eso crearía un efecto insoportable en primera persona. Para ello han creado código específico para centrarse en la dirección a la que estás mirando y que la cabeza siga tus movimientos pero no maree al jugador de la misma manera que tu cerebro y ojos se ajustan cuando te mueves en el mundo real, mientras la perspectiva es proporcionada por el casco y sus movimientos suavizados.
Las animaciones de primera persona con las armas están simuladas tal y como son en tercera persona. Esto permite llevar el arma a la altura de la cintura o usar las alzas de hierro de manera realista y dinámica. 



También han añadido detalles muy cuidados e incluso animaciones para poder echarle un vistazo al arma que estás sujetando.



Finalmente, las animaciones son correctas tanto en primera como tercera persona, como se puede admirar en estas dos capturas que muestran la posición de apuntado con el dedo correctamente posicionado para no disparar por accidente (¡la seguridad es lo primero!) y cómo la acción de disparar genera un movimiento del índice sobre el gatillo y las animaciones del cuerpo responden al retroceso del arma correctamente.


Otro detalle interesante de las armas en Star Citizen es que el cañón dispara a donde está apuntando el arma, al contrario que el típico shooter donde el arma dispara a dónde se encuentre la mirilla. Esto permite que se pueda controlar el retroceso de los disparos de manera dinámica en vez de depender de una dispersión aleatoria de balas. Esto representa un retroceso realista que impide ser preciso disparando desde la cadera, algo que no haría un tirador experimentado.


Un profesional utilizaría las alzas de hierro del arma o sus miras, y la bala acabaría justo donde estas apuntando y podrías controlar el retroceso para corregir tu puntería.

Illfonic empezó como compañía hace 7 años fundado por Charles Brungardt y su primera base estuvo en el garaje de Paul Jackson (su programador jefe), luego pasó a un estudio, luego a un almacén, luego a un piso sobre Club nocturno del hermano de Kedhrin Gonzalez (el cofundador y diseñador jefe). Su primer trabajo como compañía fue Nexuiz, el primer juego licenciado de CryEngine, y lo hicieron con un equipo de 12-13 personas, lo cual fue un gran logro en su época. Están contentos por poder anunciar al fin que han trabajado en el FPS de Star Citizen para que la gente entienda en lo que han estado trabajando tantos meses.
Son un equipo de gente madura pero actitud joven, y están intentando hacer algo revolucionario con el género de los shooters que con suerte definirá su futuro. Lo que lo hace tan especial es la inmersión física de las animaciones, algo que jamás se ha intentado antes. Normalmente los shooters enchufan en tu boca un arma en primera persona y si miras hacia abajo no ves tu cuerpo. En Star Citizen todo el esqueleto y las animaciones son las mismas y si miras hacia arriba verías la parte de arriba de tu casco, por ejemplo, o si miras hacia abajo verías tu arma, armadura y piernas. Han intentado que los gráficos y efectos visuales estén al máximo de calidad y fidelidad.
La gracia del FPS de Star Citizen es su jugabilidad de alto riesgo y su esencia está en las posibilidades que tienes. Si estás en una estación espacial, superficie planetaria o nave para asesinar a alguien, robar un cargamento o defender lo que sea, y todo tu equipo ha caído, siempre van a existir maneras para cambiar las tablas de manera radical: cortar la energía a la instalación/nave, desactivar el oxígeno, abrir las puertas del hangar al espacio para que tus enemigos sean succionados al exterior, hacer que se auto-destruya el lugar/nave si accedes a los generadores, quitar o activar la gravedad… Hay un montón de cosas que pueden cambiar tu situación. El hecho de que no puedas disparar bien desde la cadera y tengas que apuntar desde las alzas, que haya siempre el riesgo de mutilación y 
muerte permanente, el combate en gravedad 0 que nunca ha sido hecho a este nivel fuera de las películas… todo esto genera una jugabilidad más tensa, deliberada y táctica.
Como desarrolladores tienen muchas ganas de que los jugadores puedan por fin probarlo, para poder manipularnos durante una partida. Dicen que hay muchas maneras de engañar a un jugador en este shooter y eso es magnífico. Otros tienen ganas de ser piratas, abordar naves y robar todo lo que llevan, de explorar el ambicioso universo persistente…
Siempre han existido juegos que hacen trozos de la experiencia de Star Citizen, pero no ha existido un juego que las haya aunado en un “super-juego”. Quieren que sea el futuro de los videojuegos y Kedhrin está muy agradecido a CIG por haberle dejado llevar a cabo el complejo y desafiante sistema de shooter que quería implementar, la visión de cómo debería ser el shooter de Star Citizen. Siempre han querido estar a nivel AAA, haciendo avanzar los gráficos y la jugabilidad del género y creen que la gente estará muy contenta cuando por fin puedan probarlo a principios del año que viene.

A continuación llega la demo del FPS, en la que vemos como una Redeemer se aproxima a una estación espacial Gold Horizon para recuperar el control. Podemos ver tomas en tiempo real de la nave acercándose a la estación, del piloto controlando la situación y de la bodega de carga donde cuatro marines están esperando el despliegue. Uno de ellos, Burns, hace un pequeño homenaje al Cabo Hicks de Aliens al quedarse dormido durante el viaje. Ominosamente podemos ver como los secuestradores apartan los cadáveres de los dueños de la estación, mientras sellan las compuertas.
La Redeemer aterriza en una hangar, donde podemos ver como al entrar en la plataforma se produce brevemente un efecto de distorsión del campo de fuerza que mantiene la atmósfera de la estación sellada del vacío.
Durante la entrada a la estación, los desarrolladores interpretan un poco sus papeles manteniendo formaciones de avance de manera segura, mientras los espectadores bromean diciendo que “cambiad al cuchillo” como hacen los jugadores del Counter-Strike. Luego se adentran en la oficina de seguridad de la estación que está desierta y con luces que fallan. Sienten que el equipo de los piratas se acerca, por lo queuno de ellos deja caer un maletín amarillo que despliega un escudo de energía portatil para proporcionarles cobertura temporal tras él.
La emboscada tiene lugar en el comedor, con los marines abriendo fuego a través de las cristaleras de un corredor lateral. Los piratas se ponen a cubierto y despliegan un escudo de energía para cubrirse, mientras un marine les flanquea por un pasillo lateral. Su puntería no es muy acertada y el pirata escapa a otra posición, donde el fuego cruzado lo neutraliza.
Después de terminar la refriega, Chris Roberts explica que la segunda parte de la demo va a ser de combate en gravedad 0, ya que en naves espaciales y estaciones será posible apagar o destruir el generador de gravedad. Explica que en gravedad 0 también será posible moverse (a parte de con impulsores) mediante fuerza muscular tirando y empujando de uno mismo a través del decorado.
Al principio del combate todavía están en gravedad normal. Su primer contacto es un engaño, ya que lo que creen que es un enemigo en realidad es un holograma que ha sido puesto ahí para emboscarles desde la otra esquina del pasillo. Antes de desaparecer, les arrojan una granada EMP(Pulso Electromagnético).
Mientras los marines se abren paso hasta una sala de máquinas, la cámara pasa a seguir a un pirata que entra en la sala del generador y lo apaga. A partir de ese momento los marines y sus enemigos empiezan a flotar y tienen que luchar en el aire gracias a sus impulsores de vuelo. Se puede apreciar como la chatarra de la sala comienza a flotar, como los contenedores sirven de cobertura mientras los soldados luchan en el aire y cómo utilizan granadas de Fuerza de Propulsión para sacar a sus enemigos de cobertura. Utilizan pilares y pasarelas indistintamente para ocultarse, y saltan de un lado al otro de la sala mediante los impulsores cruzando disparos. Se pueden ver los cuerpos inertes de sus enemigos, flotando de un lado al otro lentamente.


Chris explica que este es un primer vistazo al shooter y que aún están a unos meses de poder entregarnos su primera versión, con más funcionalidades y pulido. Estas animaciones que hemos visto no son las finales, repite de nuevo, si no que recibirán otra pasada de calidad cuando el año que viene hagan las capturas para el Universo Persistente y el Escuadrón 42. Este combate estará en tierra, espacio y naves: todo esto parte de la simulación de vehículos en ambos ambientes. 
También están trabajando en entornos más realistas, con sus propias físicas y consecuencias reales… que harán que “sea jodidamente bueno“, en palabras de Chris Roberts.
Sonriendo, admite que Illfonic ha hecho un trabajo magnífico y ha hecho el núcleo del módulo, pero también quiere recordar que muchas de las cosas que hemos visto en esta demo fue un esfuerzo en conjunto de los estudios de Reino Unido y Estados Unidos, sea modelos, efectos, animaciones etc


Luego recuerda el calendario de nuevo de Star Citizen.
Para Finales de 2014 saldrá Arena Commander 1.0 con todas las características de juego de las naves monoplaza, variantes de las naves, HUDs mejorados, mejores alertas de colisión, control de emisiones y combate de misiles, nuevo mapas de carreras, cámaras de espectador y cinemáticas, así como las piezas que necesitaremos para configurar las naves a nuestro gusto


Invierno – Módulo FPS a principios de año.
Primavera – Módulo Social y Planetside
Verano – Arena Commander 2.0 con los enormes mapas de 64 bits y las naves multitripulación.
Otoño – Capítulo 1 de Escuadrón 42, que serán las primeras 10 misiones de la campaña, bastante impresionantes y que deberían durarnos unas 10-20 horas. Ya de por si valdrá la inversión de muchos en el juego.
Finales de año – Alpha del Universo Persistente, en el que el módulo social se extenderá con el combate espacial y shooter en unos pocos sistemas. No será todo el sistema ni características finales, pero será su primera versión.


Como siempre nos agradece nuestro apoyo, y recuerda que no se lo pasó tan bien desarrollando un videojuego desde Wing Commander, por lo que… gracias de nuevo. Es hora de tomarnos unas copas, ¿no? También agradece a los voluntarios que echaron una mano por allí o en PAX Australia su apoyo y horas que han entregado al evento. Luego agradece al resto del equipo, de producción, de eventos, de marketing etc, por el duro trabajo que han hecho.

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