Star Marine Status Update – Semana del 12 de Julio

Saludos Ciudadanos.

De nuevo, como prometimos, aquí está nuestra review de lo que el equipo de Star Marine (y aquellos que lo están apoyando en su vuelta final) han trabajado la semana pasada. Vamos a cambiar un poco el formato del informa de esta semana, más cercano al de los reportes mensuales que el equipo pone conjuntamente. ¡Por favor, acompañarme mientras recorremos cada una de las diferentes disciplinas actualmente en desarrollo para llevar Star Marine al PTU!

Antes de empezar, ¡no nos hemos olvidado de la encuesta de la semana pasada! Parece que la Ghost Sight es la favorita. La encuesta no era solo postureo, queremos apoyar la elección de la comunidad aquí. Por ello vamos a hacer que sea la mirilla estándar del ATT-4. Si te gustó alguna de las otras miras, no te preocupes: volverán en el futuro como opciones modulares ( y probablemente sean las estándar en otras armas).

Código e Ingeniería 

Hemos empezado haciendo algunas mejoras en el netcode adelantándonos a la partida de pruebas interna del jueves y usando los resultados de esa prueba, hemos hecho otras tantas mejoras. Uno de los cambios en los que más nos hemos centrado es en hacer que las transiciones entre movimientos sean serializadas. Problemas con el clipping y atravesar objetos se han reducido significativamente con un par de arreglos de Paul J. Él ha actualizado el juego para usar orientaciones de entidades vivientes en lugar entidades articuladas para tests de intersecciones y ha arreglado un error secundario con bounding box de las entidades vivientes. En español corriente: ¡no habrá más problemas de clipping!

También hemos probado pasar datos de los servidores de juego a nuestra plataforma de servicios, esto es el proceso mediante el cual el juego habla con la página web y los datos de Leaderboard que aparecen en RSI. Hemos identificado un problema ahí que se está arreglando mientras hablamos. También hemos identificado un par de problemas pendientes: uno causado por problemas equipando/lanzando granadas mientras se sostiene un arma y otro que impedía que el escudo personal desplegable fuese destruido. Seguimos investigando los motivos de los fallos con la predicción de jugadores que actualmente provocan teletransportes y una sincronización correcta entre los clientes. Seguimos investigándolo, pero tenemos muchas esperanzas en que aplastaremos al bug.

Player Locomotion/Animations

La predicción de jugadores y la mejora en la red mencionada arriba ha tenido un efecto positivo en el estado de las animaciones. Steve Bender, director de animaciones, ha estado revisando y experimentando con los efectos de los ragdolls en las animaciones de muerte. También hemos estado trabajando en direcciones no cardinales de patrones de caminar, los saltos direccionales en primera persona y otros tipos de animaciones especificas. Las animaciones con las armas están en progreso para la escaleras de mano, caminar, correr y springs, que son animaciones de transición (cambiar de una pistola a rifle) asegurándonos que esto se ve bien en primera y tercera persona, nos alegra informar de que va funcionando.

Mencioné las animaciones de las escalas, que han sido el epicentro últimamente. Hemos estado cambiando las animaciones de las escalas para cambiar la velocidad de trepado y estamos trabajando en un par de problemas con subirse y bajarse de la escala. Están trabajando, pero a veces se buguea y no sincroniza correctamente. ¡Estamos trabajando en ello, por supuesto! Estamos utilizando los recursos de la compañía en centrarnos en mejorar los patrones de las animaciones de agachado y cuerpo a tierra. Ya tenemos el proceso para solucionar esto, ¡consiste en encargar las animaciones a la gente correcta!

Diseño de niveles 

Nuestros diseñadores continúan viendo a Gold Horizon desde el punto de vista de combate competitivo. Esta semana, eso significa cambiar los puntos de vista y las líneas de visión de los jugadores en Gold Horizon para mejorar la experiencia de las batallas. Hemos llevado a cabo una pasada al rendimiento en las areas que estaban causando demasiados Niveles de Detalle. ¡El resultado es un mejor framrate del que ya veíamos! Hemos arreglado problemas con las estaciones de recarga de energía y hemos rehecho su iluminación para mejorar la funcionalidad de destructibilidad. Previamente las cosas no eran destructibles para evitar un crasheo del juego y ahora estamos volviendo atrás y aplicando las correcciones necesarias para hacer los niveles destructibles. Hay MUCHAS luces, este proceso continuará durante la próxima semana, ¡apurando hasta justo antes de la próxima prueba interna de la compañía!

El plan es añadir spawn points adicionales a la Gold Horizon para el nuevo Free Play (FFA) el modo de práctica sugerido por la compañía. También hemos estado haciendo una pasada a los materiales de superficie del nivel; algunas marcas de efectos no se limpian cuando golpean la superficie de un material incorrecto. Estas marcas reducen el frame rate cuando no se disipan convenientemente ¡Necesitamos asegurarnos de que lo hagan!

Diseño de Juego

Los diseñadores han estado buscando modos individuales de juego esta semana, discutiendo como hacer un modo Equipo de Eliminación de Gold Horizon que represente la jugabilidad táctica y lenta que queremos conseguirQueremos que sea una simulación del resto de jugabilidad del universo persistente en primera persona en lugar de un proyecto de acción para tirar a la basura y que no represente al resto del proyecto. Queremos que la jugabilidad tenga consecuencias para la muerte, de modo que en ánima al jugador a ir despacio, con cuidado y que haya razones para ayudar a tus amigos y a que hagas lo mejor para sobrepasar, engañar y derrotar a tus enemigos. Lo siguiente que hacemos es añadir algunas pinceladas al modo práctica, añadiendo un contador de ronda al Free Play ( y algunas iteraciones de pruebas asociadas a ello). Estaremos añadiendo la tabla de puntuaciones al final de la partida y testeando un pequeño tiempo de respawn con una cuenta atrás para ver cómo afecta a la sensación general.

Armas y dispositivos 

¡Tenemos armas! Se le ha dado una vuelta a las animaciones de la escopeta Devastator para añadir más bum y actitud durante su recarga/disparo. Hemos hecho un amplio repaso a las animaciones de despliegue/lanzamiento de dispositivos a dos manos, dividiéndolas en tres componentes: deselección de arma, agarrar y lanzar y selección de arma. ¡Esto está siendo revisado ahora mismo y tiene buena pinta!

A veces, hacemos un arma demasiado buena. El ATT-4 que vimos la semana pasada es un arma que satisface mucho usar… hasta el punto de que ahora tenemos que mejorar otras armas para llegar a su nivel (en lugar de desecharla, cosa que suele pasar en otros proyectos). Estamos mirando nuestras opciones y también dándole un repaso a la mirilla, VFX y modo de carga del Rifle laser de francotirador. El feedback del QA es que necesitamos hacerlo más agradable de usar.

Interfaz de Usuario/HUD

Iconos, iconos, iconos! Los nuevos iconos están siendo implementados para las armas, granadas y gadgets, con nuevos iconos de salud próximamente. Hemos terminado de actualizar el widget de selección de arma y el contador de munición para el nuevo HUD y hemos empezado a integrar un nuevo widget para mensajes/chat (que debería estar hecho para la proxima semana). Hemos estado mirando nuestras opciones para mejorar la retícula de apuntado y la velocidad de la transición ADS. Continuaremos iterando en esto la próxima semana. Lo próximo será el widget para mostrar la salud y las heridas que necesita ser actualizado al estándar actual.

Bloqueadores

Acabamos esta semana con la lista de bloqueadores. Estos son los problemas que están haciendo que Star Marine no pueda ir al PTU… y como tales ¡son los que tenemos más ganas de placar!

-Problemas con el Netcode. En el último par de semanas he leído comentarios de backers diciendo que estamos evitándolos. Es verdad, lo hacia… pero solo porque son muy difíciles de solucionar. Lo que hemos estado viendo en las pruebas son problemas desplegando dispositivos, disparando a objetivos que no están donde los ves y otros dispositivos que pueden parecer situaciones derivadas de una alta latencia incluso con una buena conexión al servidor. Problemas como estos pueden empeorar y empeoran otros pequeños problemas que por ellos mismos no son grandes problemas. El netcode está mejorando (esperad para cuando veáis partidas de 16 jugadores en el arena commander 1.1.5) pero todavía queda trabajo por hacer.
-Patrones de movimiento y paradas necesitan ser ajustados. Nuestro objetivo es usar menos patrones en velocidades bajas y más en movimiento laterales de alta velocidad, giros y paradas.
-Hay que balancear mucho las armas en ADS( apuntando con mirilla). Necesitamos ajustar esto para que el único movimiento venga del jugador. Algunos de los efectos de animaciones inmersivas como la respiración, estar cerca de una cobertura, ser impactado o transicionar de un patrón al moverse son demasiado fuertes.
-Las animaciones para todos los tipos de arma no están acabadas, estamos yendo a fuego; toma tiempo integrar, limpiar, probar e iterar la animación hasta asegurarse de que están a la altura de nuestras altas expectativas.
-El nuevo visor HUD no está terminado aún (Requiere que código, arte, arte técnico, animaciones, diseño de interfaz, soporte de audio esté terminado).
-Hay un bug con el radar no renderizando correctamente en ADS.
-Las pistas de audio no están asignadas a toras las armas, indicadores de impacto y elementos UI. Esto va a requerir una pasada.
-Correcta posición del audio de las pisadas y fuego de armas que no está siendo representado al jugador correctamente.

Original.