Universo Persistente: Star Citizen

MECÁNICAS DEL JUEGO

Se dice que son las dos cosas inevitables en esta vida, y Star Citizen no será una excepción a ello.

 

Instancias

Una instancia es una área delimitada del espacio del mundo de juego de la que se crean copias. Las razones por las que se utilizan son:

- Inmersión, para crear una experiencia de juego sin interferencias. Ejemplo, una instancia de historia personal o una interacción privada con un PNJ.

- Jugabilidad, para crear un desafío de juego equilibrado. Ejemplo, una misión en solitario, en grupo o en raid, como una flota de 50 naves que se va a enfrentar a un super-portanaves Vanduul durante un evento de raid.

- Estabilidad, para asegurar la buena respuesta de los servidores ante la presencia de muchos jugadores y/o garantizar el rendimiento del PC al correr un cliente del juego con tantos objetos o combate en pantalla. Ejemplo, crear una nueva instancia de una zona de aterrizaje como Terra Prime al alcanzar los 100 jugadores en ella, llamandose Terra Prime 2.

 

Al arquitectura y funcionamiento exacto de los servidores está todavía por terminar de hacerse definitivamente, pero los elementos que conocemos son que estarán basados en la tecnología de nube de Google Compute para tener tanto ancho de banda y capacidad como sea demandada dinámicamente por los jugadores de Star Citizen. Su estructura está basada en….

Servidor Galáctico: es el servidor central al que se conectan todos los jugadores de Star Citizen al introducir el Login y la Contraseña. Mantiene un base de datos que registra de localización, lo que estás haciendo allí y de todos los demás personajes que pueblan la galaxia, sean jugadores o PNJs. También controla el servicio de Matchmaking y el chat del juego. El servidor galáctico no tiene por qué ser un servidor único, si no que probablemente será una serie de servidores físicos trabajando en paralelo para actualizarse entre si. Como el 45% de los jugadores de Star Citizen juegan desde E.E.U.U. y Canadá, va a estar localizado allí.

Instancias: el servidor galáctico creará instancias dinámicamente para las diferentes localizaciones en las que existan jugadores activos. Las instancias son persistentes hasta que se vacían por completo (y permanecen abiertas 5-10 minutos por si acaso, de todas formas) y sólo se crea una nueva si la básica está llegando a su capacidad básica. Si hay varias instancias te pondrá en la que estén las Personas de Interés para ti (jugadores que has marcado como amigos, enemigos, presas y miembros de tu Organización), por lo que nunca notarías que existen otras instancias excepto si viajas en flotas muy grandes. Si te interesa comunicarte con un jugador en otra instancia, siempre puedes utilizar el mobiGlas o el chat del juego. Estas instancias de juego son lanzadas en los servidores regionales que la nube de Google Computing tiene por todo el mundo en función de la demanda, para intentar obtener la mejor latencia posible poniéndolo en un lugar equidistante entre los participantes en la instancia. En general el servicio de matchmaking intentará que los australianos jueguen con australianos, los americanos con americanos y los europeos con europeos, pasando de un servidor a otro dinámicamente cuando se atraviesan las diferentes zonas de los sistemas solares.

 

 

 

Supongamos que uno se encuentra en New Pittsburg y pretende llevar mercancía a la Tierra. El servidor de la galaxia mantiene el resgistro de tu localización y de lo que haces allí así como de todos los jugadores en el universo Star Citizen. Para ello hay que hablar con los correspondientes NPCs lo cual se hará de forma similar a como se hace en Freelancer, en tercera persona. Así mismo se podrá ir a otras zonas de interés como el concesionario de naves, o el bar, donde habrá NPCs y también jugadores. Sin embargo el número de jugadores que se verán es limitado y el servidor de la galaxia mostrará los que son relevantes para uno, es decir, los amigos y aquellos que puedan ser interesantes (pilotos mercenarios si se busca escolta, por ejemplo) o marcados como personas de importancia (POI). El resto de jugadores en New Pittsburg serán accesibles a través de algún mecanismo que no rompa la inmerson, como un lista que te dé el camarero al preguntarle o un panel clicable en la puerta o junto a ella. Ello sin mencionar el chat, por supuesto.

 

Completadas las transacciones, las cuales son registradas por el servidor de la galaxia, uno incia el viaje a la Tierra entrando en la instacia de la órbita del espacio. En éste punto pueden suceder 2 cosas:

 

Que no haya nadie en órbita; en éste caso se crea la instancia.

Que haya gente en órbita; en éste caso se entra en la instancia más relavante (con jugadores de interés o marcados como POI).

 

Todas las instancias reservan plazas para amigos y POIs (ya sean NPCs relevantes o jugadores) así pues se entrará en la instacia en la que haya un mayor número de amigos y/o POIs.

 

Una vez en el espacio se abre el ordenador de navegación y se selecciona el destino. La computadora creará la ruta más corta de forma similar a como lo hace google maps. Si decidimos cambiar algun punto de salto en la ruta el ordenadore recalculará los siguientes saltos a partir del que se ha cambiado. Calculada la ruta se activa el piloto automático y se inicia el viaje, en nuestro ejemplo, hacia la Tierra. En éste momento hemos salido de la instancia y estamos de vuelta en el servidor de la galaxia (servidor central) que determinará si se tiene un encuentro hostil (jugadores o NPCs hostiles), o un evento relevante (se ha encontrado algo que explorar como un pecio), o una batalla en curso relevante. Estos encuentros se organizan según el nivel de destreza (se quiere evitar el encuentro con abusones (griefers)) y en función de las preferencias PvP del jugador. Así pues, si uno ha seleccionado una preferencia PvP baja los encuentros serán con NPCs la mayoria de las veces en lugar de con jugadores en zonas de la galxia seguras, sin embargo en zonas inseguras dónde no hay presencia policial no se podrá evitar el PvP a pesar de las preferencias. Por supuesto, el ranking y la reputación que se consigan en encuentros PvE no serán iguales a los de encuentros PvP.

Si se está volando con amigos, lo cual se hace marcándolos como POI, acompañarán al jugador cuando es metido en una instancia de batalla.

 

Una vez que el servidor de la galaxia determina que se tiene un encuentro, pone al jugador en una instancia de batalla. Si no hay una la crea, pero si ya hay una y tiene plazas libres lo pone en ella, todo ello siguiendo los criterios arriba expuestos. La forma de salir de la instancia es o derrotando a todos los enemigos, o negociando una salida, o huyendo.

Dentro de la instancia se puede lanzar una llamada de socorro a los amigos.

Hay dos formas en que los amigos, o los compañeros de escuadrón, pueden ayudar.

Si están en el mismo sistema podrán entrar inmediatamente en la instancia. Si se encuentran en otro sistema podrán activar el piloto automático con destino a la batalla y entrarán en ella si para cuando lleguen al sistema aún no se ha resuelto.

La otra forma es “apareciendo” en la nave, si se trata de una nave multijugador como la RSI Constellation, y ocupando las torretas o pilotando el caza P52. En éste caso no es necesario que se encuentren en el sistema.

Una vez resulta la batalla se vuelve al servidor de la galaxia y se puede continuar viaje, generándose sucesivos encuentros a lo largo del mismo si así lo determina el servidor.

 

La campaña Escuadrón 42 funciona con el mismo mecanismo de instancias. Si no se juega en línea será el propio ordenador el que funcione como servidor y cliente, pero en éste caso los amigos no podrán paricipar y todos los encuentros serán PVE. Pero si se juega Escuadrón 42 en el servidor de la galaxia, aunque los encuentros están predeterminados (no se elije a dónde ir dentro de la galaxia si se está haciendo el servicio militar) los amigos podrán participar como compañeros de ala en lugar de los NPCs, y si se quiere un mayor nivel de desafío y un ranking más alto se puede permitir que otros jugadores se pongan a los mandos de los pilotos ases enemigos (sistema muy similar al de Demon’s Souls).

 

La idea detrás de todo esto es permitir al jugador elegir; si se quiere jugar solo, en modo cooperativo, o sólo PvP. Y todo ello sucediendo en un único universo (servidor).

 

Os juro que esto es un resumen, jejejeje. Supongo que podía haberlo resumido más pero no lo he hecho a fin de dejar bien claras la ideas que Chris Roberts ha expuesto el artículo que publicó RSI. En breve pondré la traducción completa del artículo en la correspondiente sección de la web.

 

A mí me parece cojonudo. Chris sabe que hoy por hoy no existe la tecnología para tener ese nivel de detalle y juntar miles y miles de naves sin que haya bajones de FPS y subidones de latencia que hagan el la experiencia de juego una patochada. A diferencia de otros desarrolladores que te prometen el oro y el moro, él lo va hacer de modo en el que no se vea afectada la experiencia de juego pero a la vez te de la sensación de que no juegas al típico MMO instanciado. Podrán entrar un máximo de 100 personas, entre ellas marcando preferencia a tus amigos y las POI (Persons of Interest). Lo mejor de todo es que no te enterarás de cuando estás en una ya que no habrá esa pantalla de carga que caracteriza otros MMO (Guildwars, WoW, etc.).

 

 

 

obre las famosas áreas o instances pregunta cuantas naves ya sean NPC o jugadores podrán estar en tu área a la vez.

Chris responde que podrás estar con mucha mas gente en tierra que en el espacio. Ya que no es lo mismo que tu ordenador tenga que renderizar X muñecos, que que tenga que renderizarlos con todas sus naves ademas. También dice que no cuentan lo mismo, tener 100 personajes cada uno con su nave, que tener 100 pero muchos agrupados en naves grandes, ya que tener 5 jugadores en una nave grande, cuesta menos que tener 5 jugadores cada uno con su nave por lo mismo comentado antes. Y dice que por eso también quiere hacer la alpha de combates de naves, para balancear cuantas naves y jugadores pueden manejar a la vez, por eso no hay una respuesta definitiva aún.

 

Posesiones Persistentes

El juego va a tener instanciación de las zonas públicas si hay muchos jugadores por la zona, creando una copia alternativa cuando se llene la principal y así sucesivamente. Por lo tanto, podría haber 4 instancias de la zona de aterrizaje de Terra Prime o 3 instancias de la órbita de la Tierra. Sin embargo, se van a poder tener posesiones que no van a estar instanciadas o phaseadas, y son persistentes. Estas localizaciones serán el objetivo a tomar por las Organizaciones que deseen explotarlas o utilizarlas como base de operaciones.

- Estaciones Espaciales.

- Bases Asteroide.

- Estaciones Mineras.

 

 

 

Zonas de Seguridad

En Star Citizen, como todos los MMOs, van a existir zonas de diferentes niveles de seguridad tanto para protegerse del PVE como del PVP.

Santuario o zonas seguras: estarán limitadas a principalmente las superficies planetarias más civilizadas y las estaciones espaciales. Este tipo de zonas serán fácilmente instanciables para garantizar el rendimiento y en ellas sólo podrá haber PVE ocasionalmente y dependiendo del contexto, como ladrones que quieren robarte, contrabandistas que quieren traicionarte durante un pago u operaciones de combate durante misiones específicas.

Sistemas con Ley y Orden (Espacio Verde): son sistemas y espacio de nivel de seguridad 1 a 2 en el que existen balizas de seguridad que sirven de repetidor y caja negra de todo combate que sucede en sus cercanías, además de llamar a las fuerzas policiales o militares que se encuentren en las cercanías para interceptar a los criminales o alienígenas incursores. El tiempo de respuesta de las fuerzas del orden depende del nivel de seguridad y de los impuestos que hay en el sistema para apoyar semejante infraestructura de seguridad. Son sistemas de bajos beneficios pero casi inexistente PVP por el bajo tiempo de respuesta. Ejemplos: Sistema Sol y Terra (Capitales de la UEE), Hadur (Fronterizo entre la UEE y los Xi’an), Stanton (Corporativo con bajo nivel de crimen).

Sistema con Ley y poco Orden (Espacio Amarillo): son sistemas y espacio de nivel de seguridad 3 a 5 en el que existen balizas de seguridad, por lo que hay un registro de que tuvo lugar un crimen como la piratería, pero la seguridad de las fuerzas armadas está muy lejos o ni siquiera existe, quedando en manos de fuerzas privadas, corporativas, compañías militares privadas o cazarrecompensas. Son sistemas de beneficios medios por los bajos impuestos pero más peligrosos porque los criminales pueden escapar antes de que lleguen las autoridades (si es que existen). Ejemplos: Sistema Magnus (planeta de Frontera), Goss (planeta turístico con nebulosas infestadas de piratas), Oberon (sistema minero),

Sistemas sin Ley ni Orden (Espacio Rojo): son sistemas y espacio que no es propiedad de ningún imperio estelar, que son propiedad de alienígenas xenófobos como los Vanduul o que no han sido explorados. Estos sistemas tienen un alto nivel de posibles beneficios por sus nulos impuestos y muchas oportunidades de negocio, pero son peligrosos por estar infestados de piratas, alienígenas o peligros naturales (o una combinación de todo lo anterior). Ejemplos: El Sistema Cathcart (famoso por ser un refugio de piratas, con Spider), Tiber (dominado por Vanduul en constante batalla contra a flota de la UEE), Tyrol (un sistema con un sol cerca de una Super Nova) o Sistemas Desconocidos.

 

Seguros

En Star Citizen la mayor parte de posesiones pueden ser aseguradas y hay diferentes normas que las gobiernan. Lo que han revelado los desarrolladores por el momento es lo siguiente:

 

Naves

- SHI (Standard Hull Insurance, o seguro estándar de casco) es el seguro que cubre el chasis y los mods de serie que trajo la variante que compraste. El SHI cubre la destrucción y robo de tu nave en cualquier lugar de la galaxia y es la parte más barata del coste de asegurado de una nave. El LTI es un SHI que no tienes que pagar, ni más ni menos. Ejemplo: si te roban una Freelancer MAX en las fronteras de la galaxia, te devolverán una Freelancer MAX con sus mods de serie.

- Item Insurance (Seguro de Objetos) es el seguro que puedes contratar para cada objeto que hayas instalado en tu nave que no venga de serie, como armas adicionales, mejores impulsores de maniobra etc. Su coste será progresivamente más caro dependiendo de las zonas en que estén cubiertas las piezas por el seguro, siendo barato si es un seguro de nivel 1 (que cubre zonas seguras del Imperio) o caro si es un seguro de nivel 5 (que cubre las zonas más peligrosas del espacio civilizado). Sin embargo, las aseguradoras no cubren objetos en zonas de seguridad 6 por considerarlas demasiado peligrosas, incluyendo el espacio no conocido o que se encuentre fuera de la civilización, como el espacio Vanduul. Ejemplo: una Freelancer MAX con cañones de plasma de buena calidad y una torreta de sensores mejoradas asegurada a nivel 5 y el SHI pagado es destruida por alienígenas en un sistema solar de nivel 4. La nave sería devuelta con los objetos preinstalados además del cañón y la torreta de sensores. Si hubiese sido destruída en espacio Vanduul (nivel 6) sólo le habrían devuelto la nave con los componentes de serie de la Freelancer MAX

- Cargo Insurance (Seguro de Cargamento) funciona exactamente igual que el seguro de objetos, pero se compra para el cargamento que estés transportando. Como el seguro de objetos, no aseguraría pérdidas en el espacio de nivel de seguridad 6.

 

Objetos

Los objetos de equipamiento personal como armas o armaduras podrán ser asegurados de la misma manera que las naves. Ha sido confirmado que los objetos regalados por CIG, como la ballesta por comprar el Shroud of the Avatar o la pistola láser estarán asegurados por LTI.

 

 

Muerte

El Universo Persistente tiene su propia manera de tratar la muerte de un personaje, explicada al detalle en el artículo Muerte de un Astronauta. Para resumir, cada muerte confirmada de tu personaje (disparo en la cabeza, incineración, cápsula de escape destruida, asfixia…) deja tu personaje “muerto”. La tecnología médica del siglo XXX es muy avanzada y eventualmente tu cuerpo es rescatado y transportado al Hospital o Estación Espacial más cercana al Hangar desde el que saliste antes de tu fatal misión. Si una parte de tu cuerpo fue dañada muy gravemente, puede que la hayas perdido y tenga que ser sustituida por un implante, como un ojo biónico, miembro cibernético o similares. Si la estética es algo os preocupa, tranquilos, pagando algo de dinero podréis conseguir imitaciones similares a brazos reales o incluso tejido propio clonado. La cantidad de veces que puedes tener accidentes mortales depende de la gravedad de los mismos y ocasionalmente de la situación (los defensores de un abordaje no reciben tanto daño a su salud como los atacantes, por ejemplo); pero no existirá un contador para llevar su cuenta y no se sabrá cuantas te quedan. En el Universo Persistente existirán ocasionalmente exóticas tecnologías que pueden ayudar a recuperar la salud del personaje hasta cierto punto, pero no se podrá esquivar la muerte eternamente a no ser que seas muy cuidadoso.

Sin embargo, la ciencia médica tiene sus límites y después de una determinada cantidad de “muertes” llegará tu “muerte final”. Tendrá lugar una cinemática en la que se entierra a tu personaje y su fallecimiento será registrado en la Galactapedia del Universo Persistente. Tendrá una lápida en la que indica sus hechos más relevantes, como los Sistemas Solares que descubrió, PNJs famosos que derrotó o eventos en los que participó.

En ese momento, tu heredero dará un paso adelante y asumirá todas tus posesiones. El heredero tendrá un porcentaje reducido de la Reputación del personaje original en el Universo Persistente. Por lo tanto, si es heredero de un criminal tendrá una reputación algo infame frente a la ley, mantendrá los contactos en los grupos que frecuentaba su antecesor; y será responsable de los crímenes que haya cometido su predecesor, por lo que tendrá que pagar multas, sanciones, daños y perjuicios si quiere salir del ciclo vicioso de su “vida previa”… o puede de nuevo comenzar con sus infames correrías. Si el personaje era un Ciudadano, su heredero seguirá siéndolo temporalmente, pero tendrá que hacer algunas misiones o trabajos para mantenerla permanentemente.

Este mecanismo ha sido introducido para que no existan mecánicas tan duras como la perma-death (muerte permanente), pero al mismo tiempo inculcar en los jugadores un psicológicamente higiénico respeto por la vida de su personaje, ya que pueden no querer ver cómo es alterado su aspecto (o tener que pagar la factura para restaurarlo) y sobre todo volver a recuperar la Reputación perdida con las facciones que trabaja, porque puede que dejen de proporcionarle los trabajos más jugosos, descuentos, etc.

 

Impuestos

La economía de Star Citizen es una simulación lo más real posible de oferta y demanda, cuyos fluctuantes precios son afectados por personajes jugadores (10% de la población de la galaxia) y personajes no jugadores (90% de la población del servidor). Esta economía tiene nodos de extracción de recursos, nodos de procesado y nodos de producción, así como transporte, ley, seguridad, museos, turismo… Todo está siendo simulado.

Como en una economía real, el nivel de bienestar de la sociedad no sale del aire, si no que es pagado con los impuestos de los contribuyentes… y en Star Citizen los tributos, como en la vida real, pueden ser un auténtico lastre sobre la economía del ciudadano y su ambición de tener una vida mejor. Va a haber todo tipo de gastos de actividad en Star Citizen, incluyendo cosas tan habituales como reparaciones, reabastecimiento de munición, fuel, compra de cargamento, tasas de atraque y despegue, tasas sobre las transacciones monetarias entre personajes, etc  Cómo de dolorosos son las estos tributos dependerá de los impuestos que pone el planeta. ¿De verdad crees que todos esos hospitales, juzgados, flotas y policías se pagan sólos? No, lo pagarán los habitantes de ese planeta/sistema solar.

Esto quiere decir que lugares como la “vieja Tierra”, en el Sistema Sol, van a tener pesadísimos impuestos que hacen que la economía permita extraer pocos beneficios, pero por supuesto es uno de los sistemas con mejores servicios y seguridad de la galaxia. A medio camino de esto tenemos la próspera y joven Terra, el segundo hogar de la humanidad en la galaxia, que tiene servicios y seguridad decentes con unos impuestos más razonables. Pero si realmente quieres ser un emprendedor tienes que lanzarte a la aventura, viajando a los planetas de la frontera que fomentan la actividad económica con bajos impuestos, atrayendo a nuevos colonos y empresas, pero por supuesto las comunicaciones, servicios y seguridad que tienen les hacen ser presas fáciles de tiburones de los negocios, incursores alienígenas y piratas. La vida es dura y a veces corta en la frontera, pero puedes prosperar con mayor facilidad.

 

Tiempo

El Universo Persistente de Star Citizen no transcurre en tiempo real, si no que hay compresión de tiempo. Todavía no se ha decidido firmemente cuanta compresión va a tener, pero se baraja que 24 horas dentro del juego tengan una equivalencia con 4 horas de tiempo real. Eso es así para hacer que los tiempos de viaje encajen con la ambientación pero no sean aburridos y para que se pueda acceder dentro de un período de tiempo razonable al contenido que sólo puede ser accedido de día o de noche en una zona de aterrizaje, porque por ejemplo la mayor parte de negocios turbios sólo se podrán hacer por la noche, mientras que la mayor parte de tiendas sólo abrirán durante el día.

Es importante recordar que si se implementa este nivel de compresión, un mes de tiempo del juego transcurrirá en sólo 5 días (120 horas), por lo que planear los gastos de seguros de naves deberían ser intuitivo. También es interesante a efectos de ambientación, ya que permite que la tecnología, y los grandes eventos históricos, como guerras o elecciones de un nuevo Imperator cada 6 años, sucedan a un ritmo más razonable.

 

Viajes y Logística

En el Universo de Star Citizen no hay teletransportadores ni viajes rápidos. Todos los desplazamientos de personajes y bienes se hacen de tres maneras:

- Velocidad de Maniobra: es la Velocidad espacial normal a la que combatiremos, exploraremos y haremos nuestras actividades. En estos momentos las naves más rápidas del Arena Commander alcanzan los 1.000 km/h y sabemos por declaraciones de los desarrolladores que la velocidad máxima que se puede alcanzar con el CryEngine está en 1.800 km/h, ya que a partir de esa velocidad empiezan a tener problemas técnicos y desincronizaciones.

- Velocidad Warp, que se alcanza acelerando la nave a una quinta parte de la Velocidad de la Luz mediante el Motor Quantum que llevan todas las naves. Es la velocidad de viaje a la que entraremos tras acelerar en línea recta hasta alcanzarla y nos permitirá movernos en el interior de los Sistemas Solares. Se supone que cruzar el mayor sistema solar de un extremo a otro a Velocidad Warp llevará como mucho 45 minutos de tiempo real.

La Velocidad Warp no puede ser alcanzada si se está bajo ataque o con objetos/naves en las proximidades, por lo que una nave que desee huir de un combate debe conseguir suficiente distancia con su perseguidor para poder pasar a Warp. En Warp no se está a salvo, no obstante, ya que cualquier objeto no previsto en una ruta (como asteroides, restos espaciales, un combate espacial o naves) hará saltar los sistemas de emergencia automáticos y frenará la nave a Velocidad de Maniobra para esquivarlo con seguridad, ya que no se puede maniobrar en Velocidad Quantum. La mayor parte de encuentros al azar de Star Citizen tendrán lugar viajando a Velocidad Warp.

- Puntos de Salto, son singularidades espacio-temporales que pueden ser utilizadas por las naves que poseen un Motor de Salto para viajar de un Sistema Solar a otro en apenas unos minutos. Estos puntos de Salto permanecen en el mismo sitio de un Sistema Solar, conectan desde ese punto a uno de salida en otro sistema solar y tienen un diámetro variable. Esto quiere decir que los más grandes son utilizados por todo tipo de naves, mientras que los intermedios sólo pueden ser usados por naves de poca envergadura y los pequeños sólo por naves monoplaza, creando ventajas para las naves más pequeñas a la hora de menores tiempos de viaje cogiendo atajos, mientras que las mayores deben dar largos rodeos y seguir rutas comerciales para poder desplazarse.

 

Ejemplo: una Freelancer despega en Prime, sistema Terra, con un cargamento de cervezas que tiene que transportar a Arcorp, en el sistema Stanton. Viajando a velocidad de maniobra alcanza la órbita, donde introduce las coordenadas en la computadora de navegación para ir al Punto de Salto que lleva a Stanton. La nave acelera con su motor quantum y pasa a Velocidad Warp, pasándose 10 minutos a esa velocidad. De repente los sistemas de abordo se encienden avisando de peligro de colisión y es sacada de Warp. Sus sensores le indican que hay un pecio estelar a la deriva de una Aurora y una Cutlass está remolcando la carga de su presa. El piloto de la Freelancer puede decidir si le interesa huir, ayudar al piloto de la Aurora o intentar ahuyentar a la Cutlass. Tras terminar este encuentro, la nave vuelve a entrar en Warp y tras un par de minutos llega al Punto de Salto, pasando de nuevo a Velocidad de Maniobra. Haciendo unas pocas correciones, la nave pasa frente a una estación de comunicaciones de la UEE, y se introduce en el agujero de gusano tras activar su motor de salto. Como el Punto de Salto está cartografiado, la nave vuela en piloto automático por el agujero de gusano y al cabo de un corto espacio de tiempo se encuentra al otro lado, a velocidad de Maniobra en las cercanías del Punto de Salto de llegada a Stanton. Como no hay nada en las cercanías salvo otra estación de comunicaciones, la nave de nuevo entra en Warp en dirección al planeta. Tras 8 minutos de viaje en Warp, llega a la órbita de Arcorp donde desde Velocidad de Maniobra puede ver las estaciones que rodean el planeta, el ocupado tráfico de naves que se dirigen a él y las patrullas corporativas. Utilizando el panel de comunicaciones, pide permiso de aterrizaje, por lo que el Sistema de Control de Tráfico Planetario toma control de su nave para guiarle a su plataforma de aterrizaje.

 

Combustible

Aunque nunca te quedarás sin energía a bordo de tu nave, ya que la recarga de una Planta de Potencia de Fisión, Fusión o Antimatería se hace tras décadas, cada maniobra y aceleración que se hace en una nave consumirá combustible. Las naves están diseñadas para que sean de Corto (Cazas en general), Medio (Naves intermedias) y Largo alcance (Naves de Exploración o Capitales), teniendo diferentes tamaños de depósitos de combustibles y rendimientos a la hora de expulsarlo.

El tipo de combustible más común es el Hidrógeno, cuya masa es propulsada por el impulso principal y los de maniobra. Aunque el tanque de combustible se puede agotar, una nave nunca se quedará completamente imposibilitada de maniobrar porque tiene Recolectores de Hidrógeno de mayor o menor calidad, que poco a poco lo obtienen del vacío y le permiten maniobrar o acelerar poco a poco. Sin embargo, dejarán a la nave completamente expuesta durante un combate, ya que su maniobra será nula y su aceleración casi inexistente.

El combustible se puede obtener en todos los puntos de aterrizaje, en estaciones espaciales y puede ser recargado en el espacio por una StarFarer. Todas las naves pueden acercarse a gigantes gaseosos y recolectar hidrógeno, pero será de baja calidad (bajo rendimiento) si no se refina apropiadamente. Una StarFarer puede hacer esto con un módulo de refinado, por lo que es la nave logística ideal para largos viajes.

 

Abordaje

El abordaje está previsto que suceda en Star Citizen, pero no está diseñado como el fin de todos y cada uno de los combate espaciales, si no como algo que hay que esforzarse en lograr con una combinación de habilidad, trabajo en equipo y accesorios especializados. Sus fases son las siguientes:

1) Inutilizar la nave a ser abordada: para ello hay que desactivar todos y cada uno de los motores de la nave. Esto incluye los motores principales e impulsores de maniobra, en una serie de ataques quirúrjicos que no dañen tanto la nave como para destruirla, favoreciéndose armas de poca potencia.

2.A) Si se tiene un Rayo Tractor y un Anillo de Atraque, la nave de abordaje puede estabilizar la nave a abordar, atraerla hasta una posición adecuada y atracar, cortando el casco de la nave. Está previsto que el tiempo de hacking o corte de la puerta sea de un mínimo de 30 segundos.

2.B) Los jugadores puedes utilizar una unidad de maniobra espacial (jetpack) y hacer una incursión en EVA. Uno de los personajes tiene que ir cargado de explosivos, que debe poner en una de las exclusas de la nave para forzar la entrada. El proceso es lento, por lo que los defensores tendrán tiempo de sobra de prepararse para el asalto.

3) Abordaje tras la apertura de la puerta. Los defensores pueden utilizar ese tiempo para equiparse para la defensa con armaduras, armas e incluso artilugios variados como generadores de escudo portátiles o torretas de defensa interna.

4) Los ganadores se quedarán con la nave abordada o de abordaje, pero ahora tendrán que ocuparse de recuperarse de los daños. Los personajes heridos necesitarán atención médica si no quieren perder una vida (si han recibido un disparo en la cabeza habrán perdido la vida) y se tendrán que hacer reparaciones tanto dentro como fuera de la nave para poder regresar con ella. Sería buena idea traer robots de reparación y piezas de repuesto para este tipo de situaciones.

 

Notas:

- No se pueden abordar naves por las que no se puede caminar por su interior. Ejemplo: Hornets, Gladiators, Gladius, F8-Lightning, Vanduul Scythe etc.

- Sólo puedes abordar naves con tripulación iguales o mayores que la tuya.

- Los Rayos Tractores son una tecnología que ocupa el anclaje de un arma, habitualmente montados sobre armas clase 2, 4 o 5 y se utilizan para capturar materiales menos masivos que la nave que los lleva, como pilotos y cápsulas de escape, contenedores de carga, objetos a la deriva o naves a ser abordadas. Si el objeto a ser remolcado activa cualquier fuerza no prevista, como activar sus motores, el rayo tractor explotará, causando graves daños a la nave.

- Los Sensores estándar no indicarán si una nave está completamente inutilizada o no; por lo que el piloto habrá de confiar en su experiencia para decidir si su presa ya está inutilizada. Mejoras del software de los sensores proporcionarán más datos al respecto, por un precio tanto monetario como de gasto de ciclos de computación de tu ordenador de abordo.

 

Misiones

Las misiones que se podrán aceptar en el Universo Persistente se engloban en tres orígenes distintos:

- Misiones Guionizadas (Scripted): estas son las misiones tradicionales que podemos encontrar en RPGs y MMOs de todo tipo. Tienen un principio, nudo y desenlace, líneas de diálogo y sólo se pueden hacer en una ocasión. Estarán repartidas por toda la galaxia para contar historias importantes y dar una sensación de mundo con historia y profundidad.

- Misiones Procedimentales (Procedural): estas misiones son generadas mediante algoritmos siguiendo las necesidades de la economía de la galaxia y su situación socio-política. Estas misiones serán el grueso de las que podremos escoger y cubrirán necesidades económicas o sociales, como transportar colonos a un planeta en proceso de terraformación o capturar peligrosos piratas que amenazan la seguridad de una estación espacial.

- Misiones Personalizadas (Custom): estas misiones han sido creadas por jugadores u organizaciones mediante un contrato público o privado (se puede ofrecer sólo a grupos selectos) para cubrir roles o necesidades que tengan. Estas es la mecánica que será utilizada para contratar a artilleros, ingenieros u oficiales de puente jugadores, escoltas, transportistas etc. También será utilizada por los jugadores más orientados a roles industriales para mejorar el rendimiento de sus nodos económicos. Es importante recordar que estas misiones también pueden ser hechas por PNJs.

 

 

LEY Y CRIMEN

 

Ley y Ciudadanía

Como el nombre del juego indica, la Ciudadanía es importante en el Imperio Unido de la Tierra; pero ¿qué significa ser ciudadano?

Protección: mejor tiempo de respuesta por la policía en el espacio de la UEE.

Trato preferencial: prioridad a la hora de ser atendido e incluso pasar por alto algunas irregularidades.

¿Cómo se consigue?

Servicio militar: como durante la campaña del Escuadrón 42.

Civismo: acumulando cierta cantidad de puntos cívicos, como ayudando en proyectos humanitarios, rescatando gente, exploración… En general cosas que ayuden a la UEE y a sus ciudadanos.

Dinero: puedes comprar directamente tu ciudadanía.

También hay que no todo es un camino de rosas: no sirve de nada fuera de la UEE e incluso está mal visto en algunas zonas de la galaxia. A los personajes más grisáceos o criminales no les serviría de nada.

 

Crimen

 

Contrabando: Cualquier transporte de bienes considerados ilegales en un planeta es contrabando y aunque ilegal, tiene bajo riesgo si se mantiene un perfil bajo y se mantiene tu ficha policial impoluta. Al parecer van a existir dos filosofías a la hora del contrabando, una más lenta y discreta utilizando transportes con estructuras densas y espacios/contenedores blindados contra los sensores de las aduanas y una más rápida y peligrosa rompiendo bloqueos y perseguidores que te han detectado para llevar tu cargamento a donde sea necesario.

Se puede contrabando de todo tipo de cosas, aunque las más populares son:

- Armas, ya que la UEE, Imperio Xi’an o Protectorado Banu no permite el uso y transporte de aquellas consideradas restringidas o de nivel militar.

- Drogas, ya que aunque hay algunas legales como el Stim (equivalente a un cigarro moderno), hay otras ilegales como el SLAM (gas calmante y droga de combate),  Widow (opiáceo por inyección), Neón (pastilla alucinógena de club) o el Color (una especie de peyote Xi’an que se inyecta). Las drogas no podrán ser consumidas por los personajes jugadores, es un simple bien a transportar.

 

- Forajido: los personajes con crímenes conocidos no podrán aterrizar en sistemas legales, ya que al pedir permiso de aterrizaje les será denegado al dar la identidad de los pasajeros y su nave. Es más, lanzarán naves de intercepción si las tienen para detenerle. Esto puede ser esquivado utilizando identidades y transpondedores falsos tanto para el personaje como para la nave.

- Asesinatos: Aquellos jugadores que maten a otros jugadores o PNJs, sea destruyendo sus cápsulas de escape o rematándolos sin haber sido autorizados legalmente para ellos son la escoria de la galaxia y serán tratados como tal por las autoridades. Tendrán problemas viajando por espacio civilizado, porque la policía estará tras su pista. Y tampoco estarán a salvo en el espacio sin ley, ya que los gobiernos (y los jugadores) pondrán enormes recompensas a sus cabezas. Además, los demás jugadores tendrán autorización para matarlos sin castigo alguno.

- Griefing: aunque no es un crimen, es un “deporte” habitual de algunos jugadores veteranos el hacer la vida de los novatos un infierno. En Star Citizen no estará prohibido matar varias veces a otros jugadores, pero el precio que pongan a tu cabeza y las sucesivas muertes que se te impondrán harán que el cazador se convierta en cazado.

- Identidades Falsas: los jugadores pueden evitar parte de estos problemas consiguiendo identificaciones falsas para sus personajes y naves, pero estas falsificaciones no aguantarán un escrutinio serio si no son realmente caras… y una vez que cometes un crimen con esa identidad o nave, vuelta a empezar porque esa identidad comenzará a obtener su propia reputación.

- Naves Robadas: después de robar o abordar una nave por la fuerza tendrás probablemente que repararla. No necesitas permiso de nadie para usar una nave robada en el espacio sin ley, pero no podrás asegurar la nave legalmente porque ha sido robada. Las aseguradoras lo saben porque toda nave tiene una baliza identificadora, como un número de bastidor, que hace que sea única. Supuestamente puedes comprar por bastante dinero una baliza falsa que sea de curso legal en el espacio de los grandes gobiernos (UEE, Banu, Xi’an). Tienen diferentes calidades, por lo que las más baratas no son descubiertas en scans de rutina pero pueden fallar en sistemas de alta seguridad. También necesitas adjuntar esta baliza a una de tus identidades falsas y legales para que no abran fuego contra ti ya que, después de todo, eres un criminal.

 

ROLES

 

Asesino

Son un tipo de misiones parecidas a las de cazarrecompensas, en la que un jugador o PNJ es contratado para asesinar a otro personaje de manera ilícita.

 

Búsqueda y Rescate (Search & Rescue, S.A.R.)

Se pueden rescatar personajes jugadores y no jugadores que hayan eyectado de sus naves, utilizando rayos tractores o acercando la nave para que puedan subir a bordo haciendo EVA. Llegado este momento pueden pasar varias cosas:

Rescatador Legal: Si la nave del personaje rescatado tenía seguro, el rescatador será bonificado por la aseguradora monetariamente. Además, el personaje podrá formar parte de la tripulación o convertirse en pasajero según su conveniencia.

Naúfrago Criminal: si el rescatador captura a un criminal, este podrá ser metido en estasis y entregado a las autoridades, que lo llevarán a una prisión. El Rescatador será recompensado monetariamente y si el criminal es un jugador tendrá que sobornar/pagarse la fuga, aunque siempre podrá continuar jugando. Si no tiene suficiente dinero, seguirá jugando con deudas a un mafioso.

Rescatador Criminal: podrá encerrar a su víctima y venderla como esclava. Si es un jugador, podrá seguir jugando, pero tendrá que pagar rescate por su libertad. Si no tiene suficiente dinero, seguirá jugando con deudas a un banco/mafioso.

 

Cazarrecompensas

- Las recompensas son puestas automáticamente por la UEE sobre la cabeza de un personaje (jugador o no) que cometa un crímen en un sistema seguro.

- Una recompensa tendrá información sobre el criminal, la nave que utilizó, y demás detalles, pero encontrar tu presa no será tan trivial como ir a unas coordenadas y capturarla. Tendrás que revisar los registros documentales del sistema y los espaciopuertos o interrogar a los lugareños para conseguir pistas sobre tu objetivo.

- El encuentro de combate con tu presa no sólo está relegado al espacio o un abordaje entre las estrellas, si no que la persecución te puede llevar a estaciones espaciales, pecios estelares o incluso ciudades o pueblos fronterizos/abadonados donde no existe la ley y puede tener lugar un tiroteo porque no es una zona segura.

 

Exploración

Votada como la actividad a la que entre un 50 y un 60 por ciento de los jugadores quieren dedicar la mayor parte de su tiempo, Exploración ha recibido mucho cariño por parte de los desarrolladores de CIG y por el momento es la actividad ingame con más variedad. Cosas que se pueden hacer para explorar son por ejemplo…

 

Búsqueda y Navegación de Puntos de Salto: para lo cual hace falta instrumental apropiado para encontrarlos (sensores) y navegarlos (motor de salto de exploración. Los puntos de salto no se pueden detectar desde todos los ángulos y su navegación puede ser complicada, pero una vez que se llega al otro lado habrás cartografiado un Punto de Salto. La información Navegación de un Punto de Salto encontrado puede ser guardada en privado, compartida dentro de una organización o llevada ante la UEE para que te paguen una tarifa por tu descubrimiento y para que pongas nombre al Sistema (previa aprobación de tu nombre por parte de CIG).

¿Qué puede haber al otro lado?

- Un Sistema ya Ocupado y Descubierto: en ese caso se puede haber encontrado un atajo o una ruta nueva. Sigue siendo conocimiento interesante, ya que puede alterar por completo la economía de la zona, ser una buena ruta de contrabando o puede cambiar el equilibrio militar del espacio.

- Un Sistema ya Ocupado y Desconocido para la UEE: que ha sido colonizado por algún imperio alienígena, lo cual puede ser una gran oportunidad económica o un peligro militar.

- Un Sistema ya Habitado y Desconocido: en el que hay un sistema solar con planetas que albergan vida local y que por lo tanto no pueden ser explotados por el Acta de Oportunidad Justa, que impide colonizar planetas con vida alienígena, para no alterar o destruir su ecología y darles la oportunidad de evolucionar. En este caso se establecería una guarnición de la UEE para proteger la evolución del planeta, y los demás planetas del sistema podrían ser estudiados o colonizados si no tienen vida autóctona.

- Un Sistema Deshabitado y Desconocido: en el que hay recursos y planetas que explotar y puede que algunos ellos estén en el cinturón colonizable (ni muy caliente ni muy frío) de su estrella. En el caso de que entregues la información del sistema a la UEE o una Corporación, se podría iniciar el proceso de colonización por lo que se ofertarían todo tipo de misiones para traer materiales al sistema, proteger los terraformadores o instalaciones y con el tiempo el sistema podría florecer y desarrollarse una colonia allí.

 

- Otra de las ocupaciones de Exploración será la cartografía de objetos desconocidos, entre ellos los Campos de Asteroides con recursos de minería valiosos. Estos pueden ser utilizados por el explorador para minar en secreto compartiendo la información con su organización, o vendiéndosela a una Organización, Corporación o a la UEE a cambio de una recompensa monetaria.

 

Industrialista (Administrador de Nodos)

No va a existir la fabricación de objetos (Crafting) como en otros MMORPGs. Dicho esto, existe pero en manos de los PNJs de la economía que trabajan en los nodos de la economía que se dedican a Extracción (Ej: Mina de Hierro), Refinado (Ej: Alto Horno) y Procesado (Ej: Astillero de Naves Espaciales). Los jugadores van a poder participar en esta fabricación de objetos en diferentes fases de la economía, siendo como mineros y recuperadores, como transportistas de trabajadores, máquinas, productos intermedios y finales y como Administradores de los nodos.

Se ha comentado que quizá se añadan diferentes Esquemas de fabricación al juego poco a poco (por ejemplo, el Esquema de Fabricación de un Misil Talon Stalker) y que pueden ser descubiertos, comprados y utilizados si eres un Administrador de un Nodo. También se ha comentado que si se utilizan materiales de mejor calidad o de características exóticas se pueden crear objetos con una calidad distinta (por ejemplo, añadir a los Misiles Talon Stalker blindaje del vacío para que sean difíciles de detectar por los sensores enemigos).

 

Minería

Sabemos lo siguiente:

- Va a requerir equipo especializado, como láseres de minería y rayos tractores.

- No va a consistir en ver cómo se completa automáticamente, mirando como se agota una barra de progreso. Como todas las mecánicas de juego de Star Citizen, requerirá tu control director y habilidad a la hora de cortar el asteroide y extraer la mena de manera eficiente. Se utilizará la tecnología de Voxels para poder cortar en tiempo real la geometría de los asteroides, algo que se puede ver (a su manera) en juegos como EverQuest Next Landmark. Y si, esto significa que los disparos o choques contra asteroides los van a destrozar.

- Casi todas las naves van a poder intentar minar asteroides si llevan el equipo adecuado, pero existen otras que serán mucho mejores para el trabajo, especialmente la RSI Orion.

 

Reparación

Las naves serán dañadas de manera realista y se perderán armas, alas, se abrirán brechas en el casco, se cortarán cables de energía, se apagará el sistema de soporte vital, el generador de escudos puede fallar etc.

Por lo que sabemos de la reparación se va a permitir un arreglo de las naves de manera temporal, haciendo un “parche” sobre un sistema o situación que funcionará a mucho menor rendimiento hasta que se pueda solucionar definitivamente en una Estación Espacial o un Planeta con un servicio decente de reparación y los recambios necesarios. Por lo tanto, si a las chapuzas, no a las reparaciones perfectas.

Para poder hacer reparaciones necesitarás las herramientas y materiales necesarios para ello, nada de taladros o soldadores que lo solucionan todo.

La excepción a esto es la nave dedicada de reparación, la Anvil Crucible, que permitirá realizar reparaciones perfectas en naves de todo tipo. Equipada con un taller completo que se abre al espacio, podrá aceptar en su plataforma a naves de menos tamaño, mientras que las naves capitales serán reparadas mediante un sistema de andamios creados por la Crucible, que rodean secciones dañadas con una serie de rayos tractores y brazos de reparación.