Conversación con Chris Roberts: Uno de Nosotros

ChrisRobertsEntrevista

IMPORTANTE: Se pueden activar los subtítulos en la propia entrevista, pinchando en el reproductor sobre el icono de configuración, abajo a la derecha.

Doblaje español de la entrevista

El pasado viernes 6 de diciembre, madrugada del sábado 7 para los que estábamos en España, los miembros de Conversaciones en el Espectro (excepto nuestra añorada Nushka) tuvimos el privilegio de pasar casi una hora charlando con Chris Roberts sobre Star Citizen y otros temas.

Dado que en la conversación participábamos 4 personas se identifican al principio del primer párrrafo con sus iniciales, a saber:

CR: Chris Roberts
F: Frost
R: ReaverT
A: Adamanter

A continuación os presentamos una transcripción traducida de la extensísima conversación que tuvimos con él. Aclarar que, como todo en esta fase de desarrollo de Star Citizen, se habla de un trabajo en marcha y nada está escrito en piedra…, todavía.

Esperamos que disfrutéis de la conversación tanto como disfrutamos los que participamos en ella.


TRANSCRIPCIÓN

A: Buenos días. Esta es una nueva edición del podcast, una edición especial, en la que tenemos como invitado a Don Chris Roberts, el creador de Star Citizen. Hola, ¿Señor Roberts?

CR: Hola.

A: Me gustaría hacer la primera pregunta. Es sobre la traducción del juego. La comunidad de Ciudadano Estelar va sobre cómo se va a hacer la traducción al Español, porque hemos estado sufriendo malísimas traducciones durante años en los juegos de PC y de consolas. No nos gustaría que eso le sucediera a Star Citizen. Nos gustaría que se representase de manera adecuada el español por lo que… ¿Cómo se van a desarrollar tus planes sobre la traducción y cómo vas a involucrar a la comunidad en el proceso de hacer el doblaje al español, francés, alemán… etcétera?

CR: Oh, wow, es una buena idea involucrar a la comunidad. Nosotros hemos hablado sobre, posiblemente, preparar cosas como la website de la propia comunidad para que ella haga la traducción, como lo hemos hecho en los foros y su comunidad de Moderadores voluntarios. Quizá ellos se presentarían voluntarios para traducirlo, de una manera no muy distinta a la wikipedia o proyectos similares.

MarkHamillVoiceActingPara el juego en general estamos planeando localizarlo en lo que se suele llamar EFIGS, un acrónimo de Inglés, Francés, Italiano, Alemán y Español. Es algo así como el nombre que la industria (de los videojuegos) le ha dado. Pero vamos a tener el francés, alemán y español doblados por actores, así como obviamente sus textos. Los otros idiomas probablemente sólo tendrán texto y nosotros probablemente también haremos otras traducciones.

Pero en términos de “¿cómo estamos ocupándonos del nivel de la traducción”, en cierta manera… No sé si habeis jugado a alguno de mis viejos Wing Commanders. No recuerdo si estos tenían una traducción buena o no. Sí que recuerdo lo que hicimos con ellos, teníamos equipos específicos para ocuparse de la traducción. También teníamos a los actores que habían interpretado a Mark Hamill cuando doblaron Star Wars, o interpretaban a Malcolm McDowell. Así que probablemente intentaremos hacer lo mismo con Star Citizen, el cual todavía no está en esa fase de desarrollo y probablemente lo haremos hacia el final del próximo año.

A: Déjame clarificar una cosa. ¿Quiere decir que va a haber un doblaje en español y en francés y en alemán? ¿Para el juego?

CR: Si. Español, Francés y Alemán.

A: ¡Oh! Así que no es un objetivo a lograr con la recaudación, ¿es algo que ya está planeado… para el juego?

CR: Si, estamos planeando hacer eso. Todas las demás lenguas estarán subtituladas. Pero también puede que quizá consideremos el doblaje en otras lenguas, pero en general esto es algo así como un estándar. Al menos, en los grandes juegos. Es lo que solía ser antes y estoy planeando hacer lo mismo con Star Citizen. Ya sabeis, está España, pero también hay un montón de otros paises que hablan español. Es una lengua realmente buena para localizar.

A: ¡Ok, esas son unas noticias estupendas! ¡Muchas gracias!

CR: De nada.

A: (Se rie) Creo que Frost quiere hacer una pregunta.

F: Ok. Hola, Señor Roberts. Soy Frost, del 127th Angry Angels. Quizás conozca a nuestro escuadrón, es bastante popular. Nos vamos a dedicar a hacer repostaje para la comunidad, somos un escuadrón logístico.

CR: ¡Genial! ¿Con Retaliators?

F: ¿Perdón?fU4GGQl

CR: ¿Está usted en la reserva? (Yo entendí eso, creo que quería decir Retaliators)

F: ¡No, no! ¡No estoy en la reserva, no estoy en las Fuerzas Armadas!

CR: ¡Oh, perdón!

F: Formo parte de un escuadrón del juego que se va a dedicar a la logística, al repostaje de combustible. Simplemente me estaba presentando.

CR: Lo siento, estaba diciendo que necesitarías Retaliators, pero creo que deberían ser Starfarers.

F: Ok, perdón. Así que, tengo una pregunta para usted, de parte de la comunidad. El proyecto de Star Citizen casi ha acumulado 34 millones a través de financiación colectiva. Eso es ya 11 millones por encima de lo que había planeado como presupuesto final para realizar su visión sobre el juego. También, parece que llegará incluso a recaudar 50 millones para el lanzamiento, posiblemente más que eso, lo que significa que todos los objetivos de recaudación futuros están orientados a mejorar el núcleo del juego. Así que mi pregunta, básicamente fue respondida por usted porque ha dicho que va a doblar el Escuadrón 42. ¿Va a doblar también el núcleo del juego Star Citizen, el universo persistente? Eso es lo que quiero decir…

CR: Si, claro, por supuesto. Primero Escuadron 42 y luego el universo persistente tanto como podamos, básicamente. Porque con todas las historias diferentes que podríamos añadir y añadir y añadir a… así que… Pero las buenas noticias acerca de la recaudación de tanto dinero, obviamente, es que no creo que vaya a detenerse…

F: Si (risas)

CR: … a una cierta cantidad. Sólo significa que no estoy muy preocupado ahora sobre ser capaz de entregar la mejor experiencia posible. Porque, esencialmente, ahora mismo, este es el juego espacial con mayor financiación de la historia y que, ya sabeis, ya somos competidores significativos de otros juegos y editoriales también, porque no tenemos costes generales, por los que nuestros 33 millones son más como 40 o más millones o 50 millones para EA o Activision. Y, por supuesto, vamos a continuar avanzando, por lo que para mi, lo que quiere esto decir es que el dinero que recaudemos antes de que salga el juego se invertirá en hacer el juego más grande y mejor. Con más contenido, más naves. Quizá los sistemas serán más sofisticados…

Así que otra cosa que hemos podido hacer al tener más dinero es empezar a contratar gente antes, por lo que estamos ampliandonos en términos de talento de desarrollo mucho antes de lo que podríamos si no tuviesemos tanto dinero. Así que eso es lo que está permitiendome asegurarme más partes del juego, el contenido, las funcionalidades, estarán disponibles antes de lo que habrían estado si no hubiésemos juntado tanto dinero. Así que, creo, va a ser mejor para todo el mundo. Es bastante impresionante. Es impresionante que haya tanta gente tan excitada sobre este tipo de juego como para que ayuden en su creación hasta el punto en que podemos hacer uno que compita con el de cualquiera que ande por ahí.

Nosotros no tenemos que preocuparnos ya. No es como si tuviésemos que ir y decir “Oh, ¡queremos tener esta nueva tecnología!” o “¡creemos esta tecnología especial!” o lo que sea. Las decisiones no serán tomadas pensando en “¿podemos permitirnos esto?”. Las decisiones serán tomadas pensando en “¿qué es lo mejor para el juego?”, ¿sabéis?. “¿Qué es lo que haría el juego más divertido?” “¿Qué es lo que lo haría más inmersivo?”.

F: Si, porque, eso es genial pero, incluso si tiene montones de dinero va a ser una pesadilla logística estar constántemente actualizando cada semana, o cada dos semanas, (porque usted quiere actualizar constántemente el producto..) y va a ser una pesadilla para vosotros.

CR: No, no, no..

Concourse sketch colorBF: Lanzar contenido, parches, planetas, nuevos personajes… en español, alemán y francés.

CR: Exacto. Eso es parte de lo que hace que, tener más dinero ahora significa que puedo invertir más en planear la infraestructura, en cómo esto será lanzado al público. Así que, hay un montón de cosas que no habrían sucedido si no hubiésemos tenido tanto dinero, alguna de estas cosas de las que estoy hablando habrían sucedido, pero habrían tenido lugar tarde, más adelante. Pero ahora, puedo empezar a pensar de verdad como puedo mejorarlo, cómo va a funcionar esto a un, ya sabes, nivel más global. Así que lo cierto es que es posible hacer el núcleo del Universo Persistente y el Escuadrón 42 y entonces vamos a ver cómo nos ocupamos del procedimiento que vamos a utilizar para añadir el contenido futuro. Y ya sabeis que, obviamente, eso siempre es algo intrincado, porque todo el mundo quiere estar jugando en el mismo universo, al mismo tiempo.

F: Si.

CR: No sé si seremos capaces, necesariamente, de lanzar todo localizado en el mismo idioma o quizá lo podrás jugar pero estará en inglés y una semana más tarde grabaremos la parte española y ahora estará en español, no lo sé. Todavía no hemos completado esos detalles, pero seguro que los fondos adicionales nos permitirán tener servidores por todo el mundo, en vez de sólo comenzar en una o dos localizaciones, y trabajar en la infraestructura: simplemente haciendo un juego mejor. Estoy muy emocionado por eso.

F: ¡Vaya, parece que lo tienes todo ya calculado! (risas)

CR: No, no, no. ¡Este es un proyecto increíblemente enorme y grande! Es una empresa masiva y la gente que tiene inmensas cantidades de recursos como Electronic Arts o Activision-Blizzard… la cagan todo el rato. Así que…

F: Si (risas). No hace falta que… (todos se rien)

A: Si, lo hemos visto muy recientemente…

CR: Sabéis, estaría delirando si pensase que nosotros vamos a ser perfectos todo el tiempo, pero yo creo, que como todo el mundo, vamos a cometer errores pero nuestro corazón está en el lugar adecuado. No tenemos nada de ese ruído de fondo, porque todo lo que somos, todo lo que nos importa, es Star Citizen. No somos parte de una compañía más grande que nos esta forzando a entregar el juego para tal fecha, para trabajar para tal sistema porque tienen algún tipo de acuerdo de marketing.. o lo que sea. Por lo que a nosotros sólo nos importa tomar las decisiones que funcionen realmente bien para Star Citizen, por lo que eso nos dará algo de ventaja. Pero estoy seguro de que habrá cosas que no funcionarán. Es la naturaleza humana. Cuanto más grande el proyecto, cuanta más cosas tienes, más cosas pueden salir mal. Yo creo que tenemos algunas ideas para evitar algunos de los problemas que otros han encontrado, pero eso no quiere decir que no encontraremos algunas cosas que no tienen por que necesariamente salir bien.

glitch bf4Pero, el tema es que puedo decir que estamos comprometidos en hacer que esto funcione muy bien y que nosotros tenemos a toda la comunidad apoyándonos, así que estamos a una muy buena posición para hacerlo funcionar, lo cual no es fácil de hacer con cierta gente, por la naturaleza de lo que hemos hecho.

Toda la gente que nos habéis apoyado ahora sois básicamente nuestros socios a la hora de hacer este juego. Así que incluso exponerlos ahora y conseguir eliminar los glitches, entender lo que va mal; eso es el sentido que tienen los testeos de los módulos. Es como si todo el mundo fuese parte de un gran equipo que quiere que esto se haga realidad, y eso es una actitud completamente distinta que, digamos, un grupo de gente que juega una beta abierta o algo así que está a punto de salir a la venta. Esto es lo que creo que ha pasado, creo, a algunos de las editoriales de juegos más grandes, que tenían algunas betas abiertas y tenían problemas con ellas. Ahora mismo se están viendo los problemas con el Battlefield 4, y antes tuvimos el Sim City… Y por el otro lado veo la actitud de nuestra audiencia que quiere estar implicada mucho antes, eso espero. No seremos perfectos, pero con suerte estaremos en una mejor posición para un lanzamiento suave para entonces.

F: La única cosa que le puedo decir es que si se mantienen honestos, y son sinceros con la comunidad, le perdonaremos cualquier cosa que salga mal (risa nerviosa) Sólo tiene que decirnos las cosas por anticipado y la gente lo comprenderá. Porque en el fondo todos sabemos que van a haber problemas.

Tenemos que continuar, pero no tenemos mucho tiempo con usted, y Reaver tienen una pregunta, por lo que…

R: Gracias, Frost. Buenas tardes, Señor Roberts. ¿Es allí por la tarde, verdad?

CR: Si, es como las 3:30 de la tarde aquí. Un placer conocerte, ¿cómo te llamo, Alberto o Reaver?

R: Mmmm como quieras… tu elección, no me importa! (risa nerviosa). Ok, pasando a la pregunta. En anteriores entrevistas, usted afirmó que había estado trabajando en el código del juego durante un año antes de ser introducido al público en el GDC 2012. ¿Qué parte del código fue la más desafiante y de cual de ellas se siente más orgulloso?

CR: Ah, wow, yo diría que , probablemente la más… Usamos CryEngine. CryEngine es muy potente, pero también es una pieza de software muy dificil y complicada porque es tan potente. Así que a mi me llevó un montón de tiempo hacer funcionar el vuelo básico de las naves. Invertí un montón de tiempo en él, esencialmente, porque CryEngine no soporta esto pero… ese Portanaves enorme, Portanaves Bengal que podías ver.

Star-Citizen-Bengal-class-Carrier-Fly-by-001Era como si, visualmente, fuese de un kilómetro de longitud y pudieses volar dentro y fuera, con todos sus cañones siguiendo objetivos. Podías estar en el puente mirando bien hacia fuera. La gente estaba volando a su alrededor y luchaba fuera. Así que, para mi, esa era lo que… lo que probablemente me hacía sentir más orgulloso. Porque yo básicamente cogí el sistema de vehículos, que realmente sólo estaba construído para manejar un buggy o un tanque y ahora podías volar realmente dentro de uno, como, tu puedes en nuestro contenido.

Y tenía toda la fidelidad, todo el detalle y todo encaja con la animación en movimiento… Así que eso es en lo que realmente estaba trabajando, algo así como una demostración del concepto, de que podías crear las naves con un nivel de fidelidad tal que podrías realmente estar dentro de una y había todas esas pequeñas partes que puedes tocar, que puedes usar, que se mueven. Tú tienes naves volando unas dentro de otras. Es como si eso… es como si entregase algo de las escalas que las compara, para mi, con mis sensaciones cuando estaba creciendo viendo películas de ciencia ficción. ¡Quiero tener ese sentimiento como si, realmente, volase al Halcón Milenario al interior de la Estrella de la Muerte, y salir de mi nave, paseando por la Estrella de la Muerte! ¡Eso debe ser impresionante!

Así que eso era el tipo de cosa que era prueba palpable de cual era el concepto. ¿Puedes hacer algo a ese nivel de fidelidad? Ahora vemos un montón de juegos que obviamente han incrementado la cantidad de polígonos porque han salido las consolas nuevas y todo eso. Pero en la época que yo estaba trabajando en el prototipo, el cual estaba en marcha un año antes de que lo mostrase, todo el mundo estaba pensando que era una cantidad de detalles demencial para una nave o un personaje.

Así que era simplemente divertido hacer el prototipo de eso. Me sentía como si no tuviese que preocuparme por el pasado. Estaba pensando: “Ok, quiero realmente empujar esto todavía más a sus límites.” Así que, yo creo que esa es la razón por la que estoy orgulloso de esto. Fue muy gracioso que, cuando llegó el momento de enseñar esto, CryTek se comportó muy bien, me lo dieron todo. “Hoy sólo pasamos a ver como va todo, simplemente úsalo. No te preocupes por nada, ya arreglaremos cual es nuestro trato más adelante”.

Pero sabeis, Star Citizen era probablemente difícil, por lo que enseñé una versión temprana del prototipo en, probablemente el GDC de marzo de 2012, cuando le enseñé el juego al público en octubre. En realidad fue muy divertido sentarme en un mitin con casi todos los ingenieros que habían trabajado en el motor gráfico y enseñarles como me introducía en la nave y todas las cosas que la nave hacía. Y ellos estaban en plan, era básicamente, todo el mundo con las bocas abiertas. Muy impresionante, ya que era su propio motor gráfico.

R: Esa fue mi sensación cuando yo lo vi por primera vez. Estaba en plan como, Star Wars se encontró a Galáctica y entonces se acostaron y entonces salió esto: Ciencia Ficción Épica en su mejor momento, ¡por supuesto!

CR: Ese es el objetivo. El objetivo es daros eso. Esto no va a ser tan limitado como mis viejos juegos, como los Wing Commanders, los Privateers o los Freelancers. Ellos eran realmente buenos, pero estaban ciertamente limitados por la época, por lo que tú podías hacer con la tecnología. Ahora yo siento que realmente puedo tener una sensación mucho más épica de la escala. Estaba mirando antes a, repasando algunas de las localizaciones principales de Terra, uno de los principales lugares a los que acudir. Pero no es como Freelancer o Privateer, en los que sólo hay un par de habitaciones. Es mas como…

Terra_conceptAntes de nada, creo que hay tres diferentes localizaciones donde puedes aterrizar en el propio planeta. En cada uno de ellos, como Terra Prime, la cual es la ciudad capital, hay algo así como más de 25 localizaciones distintas. Como distintas habitaciones, tiendas, campos, en los que puedes pasearte, también hay un metro para llevarte… Quiero decir, es como si fuese una cosa completa a la que explorar sólo en ese planeta. Eso es algo que nunca fui capaz de hacer en el pasado y que nosotros podemos hacer ahora, en parte porque tenemos un apoyo financiero fantástico pero… si… Es un montón de trabajo hacer que todo eso esté terminado, por lo que hay una vasta cantidad de trabajo que tiene que pasar por las manos de un montón de gente, pero viajar entre los planetas y, ya sabes, meterte en un callejón oscuro a conseguir una misión o algo va a ser increíble.

R: Si, eso está bien. Podemos decir que es un universo vivo, que respira, literalmente, creo. Continuando con la entrevista, creo que Adamanter tenía una pregunta para usted o ¿eras tú, Frost?

A: Me toca a mi, soy yo. Una cosa que quería decir antes de hacer mi pregunta, es que creo que todo el trabajo que hizo para la demo fue la clave. Eso fue parte de la clave de su éxito: enseñar un proyecto sólido y un plan para enseñar cómo se iba a desarrollar el juego. Es una de las razones por las que casi estamos a 34 millones en estos momentos.

CR: Estoy de acuerdo, al cien por cien. Es una cosa decir, hey, quiero ir en plan.. ¡Es fácil para Tim Schaefer hacer una aventura gráfica! En cierto sentido ya sabes lo que es. Y no es realmente un proyecto tan grande, relativamente. Pero si, estoy hablando de un enorme universo que yo quiero construir y todo lo relacionado. Así que pienso que a no ser que enseñase algo sería muy difícil para que la gente lo aceptase al nivel que ellos lo han financiado. Quiero decir, sabía que habría algunos que sabrían cómo, que les gustó Wing Commander, les gustó Privateer y les gustó Freelancer así que, ellos lo apoyarían. Pero creo que si tu pudieses en realidad verlo, si pudieses ver algo de lo que podrías conseguir a cambio, eso haría mucho más fácil que la gente creyera en ello, supongo, por decirlo de alguna forma.

A: Si, esa es la clave. Porque la gente ve que hay algo real a lo que se pueden comprometer. No sólo unas ideas explicadas por alguien con talento como usted. Pero viendo la demo, esa demo, con el portanaves volando entre esos asteroides, toda la batalla, fue impresionante. Y eso demostró que había todo un trabajo detrás de su proposición, que no era vapor.

CR: Si, la gente dice en América que son “humo y espejos”. Pero si, es cierto. Y podría decir que otra cosa que estamos intentando hacer es intentar compartir tanto sobre lo que hacemos. Tenemos un montón de actualizaciones. Todo el dinero que estamos recaudando es básicamente gastado en desarrolladores, y a medida que juntamos más dinero yo puedo contratar al mejor artista conceptual del mundo del cine, o lo que sea. Creo que es bueno enseñar a la gente esas cosas, porque un montón de veces, si, juntarás dinero y luego parece que es un agujero negro y no tienes ni idea de lo que está sucediendo con él.

Así que para nosotros, incluso si algo no funciona a la perfección, diremos: “Queremos tomarnos un poco más de tiempo para hacerlo perfecto, por lo que no queremos daros esto todavía”. Incluso en ese caso, no es como si no supieses lo que está sucediendo, porque todavía estarías viendo las actualizaciones, cosas están teniendo lugar, puedes ver que la gente está trabajando. Así que todo el mundo sabe que el dinero que ellos han invertido en hacer este sueño una realidad está siendo usado en el juego para hacer la mejor empresa posible. Y todo el mundo del propio equipo está comprometido a hacer un juego impresionante.

A: Si, lo entendemos perfectamente. Y la pregunta que le queríamos hacer ahora es: Va a haber herramientas para moddear el universo persistente y permitir a la comunidad hacer sus propios servidores privados, hacer sus propios mods del juego. ¿Qué hay de editores de misiones para hacer nuestras propias campañas?

CR: ¡Por supuesto! Quiero decir, todo eso estará ahí. Es uno de nuestros objetivos, ahora que ya estamos empezando a escribir las especificaciones de las herramientas. Porque algunas de las cosas que ahora tenemos, créeme, no son muy amistosas para el usuario… por el momento.

976766 461040033981263 199497653 oPero el plan es tener todas las herramientas que estamos construyendo para, por ejemplo poblar las superficies planetarias o las herramientas de edición para digamos el Escuadrón 42, sean construídas de una manera que sean frente a frente, para que sean fáciles de usar para la gente que las usa en la comunidad de modding. Así que eso es lo que está en las especificaciones de las herramientas. Un montón de veces en el desarrollo de juegos podrías hacer algo más sencillo si sólo fuese para uso interno, pero porque estas van a ser utilizadas para el modding también, vamos a darles un poco de trabajo extra a su presentación, para que el interfaz de usuario sea fácil y sencillo, cosas como esas. Pero es el típico trabajo en curso. Pero si, es totalmente posible. Habrá herramientas para que puedas hacerte tus propias misiones, que la gente se una a misiones en curso, todo eso, para el sector de usuarios que hagan modding.

A: Ok, Frost. ¿Tienes alguna pregunta para Chris Roberts?

F: ¡Jaja! ¡Si! Mi pregunta es sobre Pantallas Multi-función. ¿Star Citizen las soportará de verdad o será un estiramiento de la resolución más elevada, que deforma la imagen, como sucede en la mayor parte de juegos que supone que soportan pantallas multi-monitor?

CR: Ehh.. ¿Quieres decir multi-funciones ingame? ¿Como unas que..?

F: No, quiero decir como tener una configuración de múltiples monitores, como cuando tu incrementas…

CR: ¿Como por ejemplo, Eyefinity?

F: Si, como eso. Porque Eyefinity deforma la imagen, y parece como el ojo de un sapo. Se ve deformado como el objetivo de una cámara. Por ejemplo, una mesa, en vez de parecer circular se ve como una elipsis, como una elipsoide.

CR: Si. Yo cuando hice con AMD, la revelación de la nueva gráfica 290 como se llame, la hice con Eyefinity. En realidad hicimos algo de trabajo para asegurarnos de no tener esa extraña deformación del campo de visión.

F: Exactamente.

CR: Lo que se estaba proyectando en escena, en realidad, lo que había allí era una proyección en tres monitores, y la relación de aspecto era correcta. Así que, estamos poniendo las horas de trabajo en asegurarnos que trabajamos con múltiples pantallas, incluyendo el HUD, de manera que no debería romperse al situarse cuando tu miras a tu alrededor. Así que, si, definitivamente apoyaremos eso.

F: Eso es genial. Eso era una preocupación que un montón de gente en la comunidad tenía, porque la mayor parte de los juegos no lo hacen bien, como lo hace IRacing. ¡Hacen algo medio acabado y parece deformado!

CR: Claro, claro. Somos muy entusiastas a la hora de apoyar cosas como HOTAS, joysticks, setups y un montón de otros periféricos de alta gama, porque pensamos que molan mucho y hacen la experiencia más inmersiva.

F: Ok, gracias. Creo que ahora Reaver tiene una pregunta para usted.

R: Ok, última pregunta. Tenemos muchas, muchas, preguntas que hacerle, pero tenemos que seguir el guión que hemos preparado. Sabemos que el juego estará centrado en la habilidad de los jugadores, en su manejo de las naves. Si la nave que el jugador está utilizando ha sido preparada por el piloto… ¿Cree que los objetos overclockeados, como tecnología alienígena o materiales de alta calidad, que pueden ser añadidos a las naves van a desequilibrar el juego? Lo que quiero decir es que, si voy a ser derrotado por alguien, ¡que sea porque tiene como 1500 APMs más que yo, como en el Starcraft 2, porque soy realmente malo en el Starcraft! (Risas) Que sea derrotado por eso, porque él o ella es mejor piloto que yo, y no sólo porque él o ella tienen una nave mejor equipada que la mía.

aurora chasing hornetCR: No. Yo creo que el aspecto de la habilidad va a ser muy importante. Por que no va ni siquiera a importar que tengas un arma overclockeada, o lo que sea, si no… Si tú te consigues poner a la cola de alguien, tú vas a seguir alcanzándole, incluso si tienes todas esas otras cosas en tu nave. Así que, de la manera que estamos concibiendo el overclockeo es muy parecido a como tú overclokearías un ordenador, lo que significa que, si, puedes conseguir, a lo mejor, un 10% o 20% adicional de daño, pero hay que pagar un enorme precio por ello. En el ejemplo del ordenador eso normalmente significaría tener mucho más calor, ¿verdad? Por lo que necesitas más disipación para mantenerlo bajo control y esto sucedería igual con las naves.

A medida que overclockeas empiezas a elevar la temperatura y tu tienes que encontrar una manera de enfriarla. Si no lo estás enfriando, puede que estés dañando tus armas y si no son armas de energía, todavía estará incrementando tu firma térmica. Así que la manera en que funciona el juego esto, tenemos diferentes firmas para el radar. Tenemos: calor, electro-magnético y perfil. Si básicamente estás expulsando un montón de calor, va a ser muy fácil fijarte. Si hubieses tenido una nave que has preparado para que se ocupe de enfriarse, de deshacerse, de disipar todo tu calor, podrías ser mucho más difícil de fijar. Así que, si, puede que tengas una nave lista para dar un buen impacto, pero estás pagando un precio por ello. Todo el juego, todo el combate, está siendo diseñado en torno a eso. Estamos apuntando de verdad a tener todas estas compensaciones, ¿entendéis? Así que si vas por un camino, no serás tan bueno en este otro camino.

R: Sí, así que..

CR: Y esa es la razón por la que vamos a tener el lanzamiento de módulo de dogfight, su único objetivo es equilibrar todas estas cosas. No quiero un juego en el que tú llegues con tu nave invencible, y que aunque no eres muy bueno, los derrotas a todos. Para mi simplemente no sería divertido.

R: Es bueno oírle decir eso, es algo muy bueno, porque como un antiguo piloto de cazas Tie en el X-Wing: Alliance, jugando en internet practicábamos con naves y había ciertas combinaciones que no se podían derrotar. Quiero decir, no había, literalmente, manera humana de derrotar a un cierto tipo de caza con contramedidas o misiles. Así que, básicamente, si usted me dice que por mejorar un sistema, como las armas de energía, vamos a ver reducidas nuestras capacidades de sigilo, ¡eso mola! Eso está equilibrado. Y así te lo tienes que pensar dos veces antes de mejorar algo, así que… mola ¡Gracias!

CR: Realmente funciona como piedra, papel o tijera. Tu usaste Starcraft antes como ejemplo. Me gusta mucho el Starcraft y el Starcraft 2. Pero si, en ese juego todo es piedra, papel, tijera, incluso las Super Unidades, ¿verdad? Cuando juego al Starcraft me gusta escoger los Terrans, y esos Battlecruisers son cojonudos, pero ya sabes, hay cosas ahí fuera que se los cargan muy fácilmente. Sólo tienes que saberlo, realmente va sobre cómo equipas tu nave y cómo la preparas con todas las cosas que puedes hacer con ella. Esto predetermina cómo vas a jugar contra alguien. Así que si conoces el estilo de juego de alguien, puedes perfectamente preparar el equipo de tu nave de una manera distinta que si jugase de otra forma, si eso tiene sentido. Creo que eso será divertido para la gente, porque es algo que no ha estado antes en ningún Wing Commander, Privateer o Freelancer.

R: Ok, perfecto. Gracias. Adamanter, ¿tienes algo que decir?

A: Eh. Usted ha explicado en muchas ocasiones cómo funcionan los sistemas de instancias, pero algunas personas siguen sin entenderlo bien. ¿Podría explicarlas un poco con más detalle? Quiero decir que si, por ejemplo, ¿va a haber múltiples instancias para un área explorable donde hay algo que es único? o ¿va a haber sólo una instancia para esa única cosa, por ejemplo, un pecio?

CR: Las localizaciones persistentes que vamos a tener en el espacio, no serán instanciadas. Así que ellos pueden estar todos en una instancia, como una estación espacial. Y así, de hecho, estará limitada a la cantidad de gente que puede estar en ella al mismo tiempo. Así que sí que existe un caso extremo en el que hay que administrar el qué pasa cuando más gente quiere ir a ese lugar del que tú puedes permitir en él.

Así que… tenemos unas cuantas ideas sobre eso, pero todavía no hemos resuelto eso por el momento. Pero la manera en que funcionan las instancias, la idea, es que sólo se van a usar cuando sean necesarias, ¿de acuerdo? Así que mientras haya suficiente sitio para la gente que pasa por esa sección del espacio, estarán todos en la misma área. Es sólo que cuando creamos una instancia, básicamente vamos a permitir a cierta cantidad de gente en su interior y también reservaremos puestos para amigos y cualquiera que aparezca. Así que si todo esto está básicamente lleno, y llegas a la misma área del espacio, y no eres amigo de alguien que está en la otra instancia (y en este caso no tendrías manera de saberlo), lanzaríamos una instancia aparte, de la que puedes pensar como si estuviese en el mismo lugar pero en otra “dimensión”. Esa sería una buena manera para imaginarlo. Y entonces empezaría la gente a acumularse allí.

Mobiglas extras1Pero lo más probable es que no haya muchos lugares en los que sean necesarias las instancias, es un sistema dinámico, porque está creando instancias y destruyéndolas a medida que te desplazas, por lo que la mayor parte de la gente debería sentir que han estado andando por ahí y volando por este mundo, en el que hay gente, y ellos no pueden ni siquiera concebir el hecho de que a lo mejor había tenido lugar algo de instanceo. Es sólo que hay un área del espacio, en la que podrían haber 50 o 200 naves. Básicamente los lugares que probablemente tendrán más instancias serán como Terra, donde un montón de gente podría aterrizar en el planeta u orbitarlo. Si, tu puedes probablemente ir y tener unas 400 personas orbitando el planeta, pero tu no puedes realmente mostrar en pantalla 400 al mismo tiempo. Así que podría haber lanzadas unas 8 instancias. Pero en general pondríamos a la gente en las instancias de sus amigos. Así que tú y tus amigos (porque conocemos quienes están en tu lista de amigos) estarían en plan “ok, ¡podemos salir de aquí y navegar bien!” Os pondremos a todos juntos y vosotros diríais algo como “Ok. ¡Ya estamos todos aquí!” Vosotros ni siquiera os habríais dado cuenta de que otra instancia estaba teniendo lugar.

Donde sería algo obvio sería si vosotros y un ciento de amigos os reuniéseis y dijeseis “¡Vámonos todos a orbitar alrededor de Terra!”. Bueno, no podemos tener a cien personas… No lo sé, puede que podamos, pero digamos que no podemos meter a 100 personas en una instancia, no podríais estar juntos. Así que esa es la única ocasión en la que se va a notar, pero yo diría que sería probablemente un problema para los grandes grupos de jugadores, como las grandes cofradías o algo así, que están intentando organizarse para guerrear a gran escala, pero no tanto para la mayor parte de jugadores. La mayor parte de los jugadores ni se van a dar cuenta de las instancias.

Porque no es como el World of Warcraft, donde tu realmente estás en un servidor/shard y allí es donde estás. A medida que te mueves de planeta en planeta, estarías yendo de una a otra instancia distinta. Cada vez que en un Wing Commander o Privateer se entra y sale de piloto automático a un Área de Navegación es la misma analogía, básicamente entras y te encuentras en una instancia. Y quizá haya alguna que otra persona en esa instancia, quizá existan un par de instancias porque hay muchísima gente allí.

Pero la mayor parte del tiempo ni siquiera te darás cuenta de que todo esto está sucediendo. Así que pienso que para la mayor parte de la gente sólo se sentiría como un gran universo lleno de vida.

F: Sentimos preguntar esto de nuevo, porque sabemos que ya está más que aburrido de explicarlo. (Risas) Pero…

CR: No pasa nada.

R: Y no se ha acabado todavía….

CR: Es una de esas cosas que, ya sabéis, la gente tendrá que jugar y ver por sí misma, y entonces va a ser un problema menos del que preocuparse. Lo que quiero decir es que las cosas que es difícil que vayan bien, como ya dije, es el caso en el que muchos jugadores decidan unirse en el mismo lugar para atacar una estación espacial persistente, como mencioné al principio, o para tener una gran guerra entre cofradías con montones de personas luchando las unas con las otras.

Estos son los únicos dos casos donde las instancias van a deslizarse dentro del mundo, por decirlo de una forma, dentro de la inmersión del mundo. Porque en cualquier otro caso, la mayor parte del tiempo vas a sentir que estás volando por ahí, te encontrarás con otros mercaderes o lo que sea. Creo que va a ser bastante molón.

F: Ok, tengo una… sé que estamos fuera del tiempo que nos habéis asignado, así que no quiero mantenerle alejado de su trabajo, por lo que, tengo una pregunta final, aunque si desea irse ya…

CR: No, no, no. ¿Por qué no hace todo el mundo una pregunta más y así estamos todos contentos?

F: Okey. Esta pregunta va sobre la Galactopedia. Queríamos saber si la Galactopedia va a ser una manera seria de acceder a la ambientación del juego, con sus efemérides, cada evento que tiene lugar en el universo, ¿o va a ser más como una wikipedia, con todos los elementos de la jugabilidad, la ambientación, las estadísticas de las naves y todo eso?

TonyaOrielSerial FI 1 Crop-740x300CR: La Galactopedia se supone que va a ser una Galactopedia propia de este universo, , por lo que probablemente tendremos algo paralelo para las cosas que no son de ficción, como la jugabilidad, el cómo se hacen las cosas… Pero la Galactopedia se supone que es como una Galactopedia real de este universo, y mi objetivo es, antes de nada, que cubra todas las diferentes localizaciones y personajes que existen. Pero también, las cosas que suceden una vez que el universo esté siendo jugado y los jugadores lo cambien, como por ejemplo las guerras entre las cofradías o si alguien descubre un punto de salto, por ejemplo… todo eso irá en realidad también dentro de la Galactopedia.

Así que la idea que tengo es que; una vez que la tengamos en marcha y la gente esté haciendo cosas en el juego, incluso los desarrolladores de contenido de nuestra compañía que están creando cosas nuevas para el juego, verán lo que los jugadores están haciendo y ellos cogerán algunas de esas cosas, devolviéndolas al juego a través del contenido que se está generando. Así que, quizá esté teniendo lugar en alguna parte una gran guerra entre cofradías y vamos a decidir; “Ok, está bien, vamos a generar algunas misiones para que la gente lleve suministros a los planetas que están en el medio de esta guerra.” Por que la gente está muriéndose de inanición al haber carestía de suministros, porque no son capaces de llegar a su destino, o lo que sea. Así que, la idea es en parte utilizar lo que la comunidad está haciendo, alimentarse de ello, de manera que incluso podrías entrar a un bar y tener programas de noticias, y los programas de noticias van sobre las acciones de los jugadores. Así que las cosas más grandes deberían entrar en la Galactopedia, y esa es todo el concepto; quiero que la gente sienta que este universo es un universo real y que tienen un impacto en él. Y si ellos hacen grandes o importantes gestas, estas serán grabadas para siempre, y, creo que eso en un juego es mucho más molón para mi que conseguir un troféo de logro de Xbox o cosas similares.

F. Si, mucho más molones. ¡Y yo espero que jamás implemente los logros! (Risas) Por que…

A: (se rie)

CR: Los únicos logros que vamos a tener son logros dentro de la ficción del juego, cosas como la pecera. La idea es que a los diferentes planetas que vayas y visites, tengamos cosas equivalentes, porque cuando viajas a diferentes destinos siempre hay una tienda con productos originales.

F: ¡Y consigues un nuevo sello en tus maletas!

CR: ¡Si! Por supuesto que vamos a tener un montón de cosas dentro de la ficción, como, que al entrar a tu hangar y tu amigo viene de visita, el casi podrá saber dónde has estado en la galaxia por todas las baratijas que trajiste de vuelta.

F: ¡Eso es fantástico!

CR: Todo va a estar dentro de la propia ficción. No me gusta nada de este… Yo odio todo ese sistema de logros que se usa en las consolas, no se siente como algo que es parte del juego. Tiene que ser dentro de su ficción.

F: Eres el jefe. Porque, el sistema de logros va realmente en contra de todo lo que hace a un juego divertido, al obligar a la gente, por ejemplo, a matar a 5.000 criaturas sólo por el propio hecho de desbloquear algo. Y eso no significa que seas un mejor jugador o mejor persona, sólo que has perdido 100 horas haciendo algo mecánico.

R: Si, y ¡quizá quieran una galletita como recompensa!

CR: Lo que quiero decir es, que para mi, los logros deben ser relevantes para el juego. Así que, si voy a buscar cualquier cosa, como a un infractor…

A: ¡O matar al Terrible Pirata Roberts!

CR: Si es dentro de la ficción, me gusta. Ese es el concepto. En una de las actualizaciones del hangar vamos a tener una pequeña vitrina de trofeos con cosas dentro, para que puedas exponer cosas como, los planetas a los que has acudido. Ahora mismo vamos a poner, si eres un poseedor de un Ticket Dorado, tu Ticket Dorado se encontrará en la vitrina del hangar. Ese tipo de cosas.

gta5-selfieF: Quizá podría haber fotos de los mejores paisajes del universo.

CR: Si, por supuesto. Ese es el tipo de concepto, la idea sería tener cosas como esas. Unas las cosas que más me han gustado del GTA V era el poder tomar un autoretrato. Me gustó mucho

F: Si, autoretratos con el móvil, si.

CR: Fotos de ti en diferentes lugares de una localización. Pero si, por supuesto. Por que quiero que la gente explore. Quiero que la gente viaje por este universo. Nosotros estamos construyendo el universo, de una manera muy deliberada, para que no se pueda entrar en una tienda y conseguir todas las armas, todas las naves y todo el resto de cosas allí disponibles. Es en plan “No, tienes que ir a diferentes partes de la galaxia”. Que por ejemplo, exista un tipo que hace la mejor arma dentro de una categoría, y este es el lugar que fabrica los mejores modelos de esta nave en particular. Tiene que volar de verdad allí y comprarlo. Quiero que exista un poco de eso porque te fuerza a salir al universo y te da una razón para ir a diferentes localizaciones.

F: Si, no es para los más casuales pero las logísticas hacen el juego mucho más interesante y eso hace que se parezca más al mundo real. No como si cualquier cantinero de la galaxia tuviese todos los licores de la galaxia, incluyendo licores Xi’an que a nadie allí le gustarían en realidad.

CR: Si, eso es cierto, ¡yo quiero eso! ¡Eso es lo que categórica.. exactamente quiero, quiero que sea como tú has dicho! Quiero que haya un planeta de vacaciones y tu vayas allí y tengan todos esos animales, miniaturas para la familia… ¡Necesita cosas como esas! Tú lo necesitas… Sabéis, para ser sincero, incluso en el mundo de hoy en día, ya casi no tienes esa sensación de… como… Recuerdo cuando estaba creciendo, y visitar países distintos era algo mucho más impactante de lo que es ahora. Lo que quiero decir es que, ahora lo ves todo en la televisión y en internet y la gente en cierta manera siente que lo ha visto todo aunque no hayan estado allí. Yo creo que es muy divertido salir ahí fuera y explorar diferentes lugares que la gente no conoce. Así que por supuesto quiero tener un aspecto de eso en el juego.

F: Eso es increíble.

A: Gracias. No sé si le queda tiempo para unas cuantas pequeñas preguntas. ¿Tenemos tiempo para más preguntas?

CR: Oh si, ya os dije que unas cuantas rondas más, así que así es como será. Tenéis una mas y…

A: ¡Ah, vale! ¡Nosotros podríamos estar horas hablando con usted! (todos se ríen) ¡Nosotros no queremos distraerle del trabajo o lo que tenga que hacer! Esta muy ocupado haciendo el juego con..

R: Nosotros no queremos que nos vengan los foreros y nos digan, “¡Eh, habéis retrasado el trabajo! ¡Es todo culpa vuestra!

CR: Yo creo que unos 20 minutos extra no van a matar a nadie.

R: Vale, eso suena bien.

A: ¡Oh, muchas gracias! Voy a preguntarle algo… El juego está completamente financiado. Está recaudando dinero a un ritmo que es increíble, y ya que esto va a durar unos 10 años, posiblemente 15 o incluso 20…

CR: ¡Toco madera!

A: ¿Qué? ¿Me puede oir?

CR: Si. No, no. Tocar Madera. Es una cosa supersticiosa. Tengo un escritorio de madera, por lo que estaba tocándolo.

F: Es lo mismo en español: tocar madera.

A: Tocar madera, muy bien. ¿Cual es el plan a largo plazo? Quiero decir, ¿Quiere expandir el universo para que se convierta en un universo completamente real? A lo que me refiero es uno donde la gente puede hacer cualquier cosa en todos los planetas, por ejemplo, llegar a ser un granjero que cultiva cosechas y las vende en los mercados para hacer beneficios?

tigersclawCR: Mi objetivo con Star Citizen pasa por hacer su universo más grande, más rico y más profundo. Así que, continuaré añadiendo no sólo más localizaciones, y naves, personajes, historias… y todas las otras cosas, pero también funcionalidad, ¿de acuerdo? Pero en el algún momento… ya sabes… Esto es difícil porque ya sabéis que detallar todo un mundo es mucho trabajo.. pero sería bonito poder llegar a un planeta volando desde el espacio, sería agradable ser capaz de volar por el mundo, sería interesante poder hacer más cosas en tierra, como tú dijiste sobre la posibilidad de tener una granja, o lo que fuese.

Así pues, si, estamos haciendo aspectos de eso ahora mismo, pequeños trocitos de eso, y estos son los detalles que serían incrementados. Porque para mi Star Citizen es algo así como un destino. Y es casi como un mundo o un universo alternativo. Y, si todavía tengo la suerte de seguir trabajando en el dentro de 10 años, estaré pensando en qué cosas molonas puedo añadirle, cómo puedo hacer el universo más inmersivo. Así que en cierto sentido ése es el objetivo. Mi meta es cuando tengamos el juego hecho, si, estará hecho. Pero eso no es el fin, es el principio. Vamos a continuar siguiendo, no tiene fin. Vamos a continuar adelante para hacerlo mejor, más molón, más rico y más profundo.

A: Ese es la sensación que yo tenía. Yo he estado siguiendo el proyecto desde el día 1. Me ganaste con la demo cuando vi: Vega Sector, Kurasawa System. Yo lloré de felicidad. Pensé: “¡Oh, Dios mío, vuelven los kilrathi!” Desafortunadamente, ellos no eran los kilrathi, pero, no me importaba. No me importaba. Era su proyecto y era impresionante que el resto del video fuese tan impactante. Y yo pensé: “¡Yo tengo que estar aquí!” No soy un hombre que apoye proyectos financiados colectivamente porque sé que son muy arriesgados y no soy alguien que nade en la abundancia y no puedo permitirme apoyar todos los juegos que me gustaría, así que… pero, Star Citizen, yo debía, yo debía.

CR: Gracias. Se aprecia el gesto. No estaríamos sentados aquí, no tendríamos la oportunidad de construir esta gran empresa, por lo que estoy realmente agradecido. Es increíble.

A: Si. Pero mi sensación era de que a medida que usted fue desarrollando el juego a lo largo de este último año, lo veía ir evolucionando. Y expandiéndose. Y mi sensación era que iba a ser mucho más que un simple simulador espacial. Por supuesto, tenemos las mecánicas de abordaje. Y va a haber combates en varias localizaciones dentro del juego. Pero, por ahora, van a ser mas como unas arenas que como contenido terrestre real. Pero yo creo que el juego, tengo esa sensación, creo que usted tenía la idea de expandirlo, de convertirlo en un universo real donde hay tanto contenido en el espacio, como hay contenido en la superficie. Quizá será posible en el futuro explorarlos por completo y viajar por ellos con coches y vehículos distintos que las naves. O incluso luchar o ser un bailarín, por ejemplo. Y eso va a ser una cosa que va a hacer este juego realmente único y fantástico. Yo creo que va a ser un compendio de todo lo que son los MMOs.

CR: No sé si llegaremos a eso, pero ese es el objetivo. La meta es seguir construyendo y añadiendo… para hacerlo. Lo que quiero decir es que, básicamente, es como un mundo. Así que quiero construir ese mundo y vamos a seguir construyéndolo y dándole forma. Sabeis, puede que incluso hagamos cosas más lineales, como las que por ejemplo tienen lugar en las “Historias de Kid Crimson”, que podrían ser como un programa de televisión sobre Kid Crimson, y añadir un cliffhanger o algo así. Así siempre van a haber cosas por ver, vamos a continuar añadiendo cosas e intentar construir y dar forma al mundo. Y yo creo que va a ser un mundo impresionante.

A: Ya es un mundo impresionante.

R: ¡El cielo es el límite!

F: Ahora mismo, el cielo es el límite. Eh, así que, continuando un poco, ahora nos estamos saliendo del guión, porque nunca pensamos que usted nos iba a dar más de media hora.. así que… tengo una pregunta para usted.

Sabemos que va a continuar expandiendo la historia del universo, introduciendo los Kr’Thak más tarde o temprano. Y seguir aumentando el conocimiento humano de la galaxia. Así que, eventualmente, vamos a tener cambios completos en los aspectos políticos del Imperio. La frontera con los Xi’an puede que se convierta en una zona de guerra. Puede que los Kr’thak nos ataquen por el norte de nuestro Imperio. Puede que los Vanduul se conviertan, como los Klingons de Star Trek que eran enemigos al principio, pero más tarde, quizá, se conviertan en aliados de los que no te puedes fiar del todo.

posturas 003-1250x975-web altaCR: Si… No estoy seguro acerca del caso de los Vanduul… pero… si.

F: (Risas) Si, están bastante enfadados con nosotros (risas). No sé lo que les hicimos, ¡pero parecen bastante cabreados con nosotros!

CR: Oh, creo que es como ellos son en realidad.. Es sólo su propia naturaleza. El modelo de ellos es el de los Visigodos o los Vándalos de la antiguedad. Ellos siempre estaban haciendo incursiones contra la antigua Roma. No estoy seguro de si estaban cabreados con Roma, pero Roma era un objetivo grande, rico y gordo del que se podían aprovechar y saquear. Así que esa es básicamente lo que los Vanduul representan.

F: Es un modo de vida. Quizá la historia cambie… Eso es lo que… A mi me gusta mucho el combate, no soy como Adamanter, ¡que le gusta mucho ser un granjero! En un planeta…

A: No, eso no es cierto.

F: Yo soy más de “pew pew, las cosas explotan” y me gusta mucho más la vertiente militar del juego. Pero tengo muchas ganas de ver cómo expandís la historia. Quizá Reaver tenga una….

CR: Seguro. Ese es un gran objetivo. Yo quiero que la historia evolucione el juego. Como, de nuevo, había hablando del juego a lo largo de los años. Debería sentirse como que el tiempo ha pasado y los gobiernos han caído, las cosas cambian, y tú deberías sentir como… No deberías sentir que es estático, porque eso es lo que siento en la mayor parte de los MMOs, así que, ese es uno de mis mayores objetivos con el juego.

F: Si. Una pequeña preguntilla sobre eso. ¿Va a mantener de ahora en adelante la línea temporal como “un segundo es un segundo en el universo” o va a tener lugar alguna compresión de la linea temporal, para que sea, por ejemplo, “un día es una semana dentro del juego”? Para que los eventos puedan moverse rápido.

CR: Todavía no hemos tomado una decisión pero mi conjetura es que estará comprimido de alguna forma, por que si no… de otra forma, si. No pasa mucho incluso si nuestra vida es de 10 años. 10 años es un período relativamente corto de tiempo.

F: Si, si.

CR: Al nivel de los eventos mundiales o de historia galáctica es poco. Así que diría.. ya sabes. No lo sé… no sé a que escala sería, pero, ya sabes… Podría ser probablemente algo, como, si, una sesión de juego, verla como un ciclo de día y noche en el planeta que te encuentras como… ¿tres o cuatro veces? Estoy haciendo conjeturas… porque, en la práctica, creo que el tiempo va a ser extendido de alguna forma, de manera que un año de calendario para nosotros representase diez años dentro del universo, o algo así… No lo sé.

F: Si, eso tendría sentido, porque de esa manera podemos cambiar Imperators, ver diferentes gobiernos levantarse y caer, y… eso podría mover adelante mejor la historia. ¡Y así Haddock tendría algo que hacer! Porque se aburriría fácilmente con sólo un día, cada día.

CR: Si.

R: Eso es lo que es fascinante sobre la ciencia ficción. Bueno, la ciencia ficción y todos los universos de fantasía, comedia… Pero la ciencia ficción tiene la capacidad de traer todo lo que hemos conocido sobre nuestra historia, todas las cosas que podrían hacer sucedido. La ciencia ficción, para mi, es la gran “¿y si..?” de la historia en la literatura y la cultura pop.

CR: Si, si. Eso es lo que yo hago en todo lo que escribo, como en mis Wing Commander. Pero en general yo utilizo el modelo de una parte de la historia como el armazón para la historia. Si os fijáis en la ciencia ficción que os gusta, la mayor parte en general es así. Por ejemplo, la Trilogía de la Fundación que escribió [Isaac] Asimov, estaba toda basada en la caída de la antigua Roma. Lo que quiero decir es que era básicamente la decadencia y la caída de Roma, y el renacimiento que vino después. Así que, incluso en Star Wars, si piensas un poco en ello, se toman elementos de los tiempos de la antigua Roma.

R: Si.

CR: Así que, en Wing Commander era la Guerra del Pacífico durante la IIGM. Los Kilrathi eran los japoneses y la Federación era la Marina Americana, así que… yo siempre intento utilizar eso. Creo que lo hace (llamada de teléfono de fondo), que hace que el mundo se sienta más real, que las cosas que están sucediendo y todo el resto de cosas. Así que, si, ese es mi estilo.

R: Okey. No, eso es algo bueno, porque no sólo demuestra que la imaginación puede ir muy lejos. Si mucha gente no tiene idea de muchas cosas de nuestro pasado, al verlas en una serie de ciencia ficción o en la literatura, puede que entonces vayan y digan “Oh ¿así que esto ha pasado? En otra época, con otros personajes, pero la historia es la misma.” Así que esa es la razón por la que me gusta. Puedes aprender un montón de historia viendo o leyendo ciencia ficción. Esa es la razón por la que la amamos. Es muy fiel a los hechos, en realidad.

CR: Eso es bueno. Desde luego, yo opino lo mismo.

F: Tengo una pequeña pregunta… ¿Cuando sea finalmente doblado el juego, vais a intentar hacer acentos? Por ejemplo, intentar hacer que los acentos de la Tierra y las viejas colonias suenen más británicos, más de la Commonwealth, y hacer las colonias suenen más Americanas y Australianas, y así sucesivamente.

CR: Si, eso es..

F: Estoy diciendo esto porque usted debe saber que en la comunidad española hay una gran brecha: la lengua, lo mismo que en la suya. El español que hablamos en la península, en España, no es realmente apreciado por la gente de Sudamérica. Y lo mismo le pasa al inglés.

CR: Es más español de Castilla, el cual es más…

GossII Cassel Landing 02-web altaF: Si, español de Castilla. Si. Es más seco para sus oídos. Y quizá eso sea un problema similar para vosotros. Así que estaba pensando que quizás ibais a intentar tomar el mismo camino y, quizá, cuando llegase el momento de hacer el doblaje de la versión española podríais hacer lo mismo. Así podríamos mantener el mismo…

CR: Si, todavía no hemos hemos tomado una decisión… Seguro que van a existir lugares donde la gente sonaría obviamente distinta, pero todavía no hemos decidido algo como “ok, todo el mundo de la Tierra va a sonar como el viejo, esto, acento Inglés, y todo el mundo en Terra va a usar acentos Americanos” o nada parecido. Así que, no lo sé. En realidad hemos hablado algo sobre el tema, pero todavía no lo hemos decidido. Pero probablemente vamos a intentar tener diferentes acentos e inflexiones para los diferentes tipos de personas en el universo.

F: Si, porque la gente de las nuevas colonias…

CR: O del mundo real. Cuando vas a una localización y está en otra parte y ellos hablan con un acento distinto, te haría sentir como que estas en un lugar distinto.

F: Ahí, porque los Xi’an probablemente hablarían con un acento chino. Y los Banu probablemente tendrían, quizá, un acento africano, marroquí, algo como eso. Eso le daría otra capa al universo, manteniendo los acentos…

CR: En cierto sentido yo veo a los Banu, es como, ya sabes, como en los bazares de Marruecos, o ese tipo de…

F: Aspecto multicultural, gente que comercia con todo el mundo. Eso es genial.

CR: Ok, creo que vosotros os habéis quedado sin preguntas, pero yo también tengo que correr.

A: Está bien, está bien. Ha sido realmente generoso con nosotros, incluso con el tiempo extra. Hemos hablado 30 minutos y es…

R: Casi una hora.

A: Es unos 50 minutos y ha sido genial.

CR: Ha sido genial hablar con vosotros, chicos. Ha sido muy… muy agradable. ¡Y, gracias por todo vuestro apoyo!

A: Es algo digno de ser apoyado. Pero estáis haciendo un muy buen trabajo. Es increíble cómo estáis desarrollando el juego. Estáis creando una nueva manera de desarrollar un juego involucrando a la comunidad y esa es la razón de su éxito. Y ahora esta es la razón por la que el juego va a durar 20 años, estoy seguro de eso. Y esta comunidad tiene que hacer su… lo siento, no me sale la palabra… ¡contribución! Esa es la razón por la que hice Ciudadano Estelar, para involucrar la comunidad hispana en el juego, para tener una voz en la comunidad de Ciudadano Estelar y cuidar sus traducciones. Esa es la razón por la que queremos…

CR: ¡Aseguraros de que es buena!

F: Tema delicado, para ser sinceros… tenemos todo tipo de peleas por las traducciones, por lo que…

R: Podríamos decir que estamos muy orgullosos de nuestra lengua..

F: Pero, creo que lo que Adamanter está intentando decir es que está yendo más allá de su deber y la comunidad le está respondiendo por ello. Estamos haciendo todo esto por vosotros porque lo estáis haciendo por nosotros. ¡Y sabemos que os estáis reventando los cojones creando el Jodidamente Mejor Simulador Espacial! (risas) Así que estamos haciendo lo mismo por vosotros.

R: ¡Y por que sabemos que sois gamers, también!

CR: Me siento realmente afortunado. Quiero decir, es como si… todo el mundo que es una persona creativa, quiero decir que tu sueño es ser capaz de conseguir hacer algo sin tener encima a un montón de, en cierto sentido, gente que no son tan apasionados como tú: hombres de negocios, editores, inversores… tienden a no importarles mucho los juegos. Sólo piensan en ellos como una manera de hacer dinero. Yo, por el otro lado, estoy apasionado. Estoy haciendo juegos tanto por que quiero jugarlos como por cualquier otra razón, y esto es muy agradable para ser capaz de hacer este juego con el apoyo de la comunidad.

Y todo el mundo sólo quiere tener el mismo juego. Todos estamos al 100% en la misma onda. Yo quiero que sea tan interesante como sea posible, y creo que vosotros también queréis que mole tanto como sea posible. Por suerte, vosotros confiáis en mi para hacer un juego muy atractivo… Pero creedme, es muy fácil trabajar duro cuando estás en esta situación. Tenemos un incréible apoyo de la comunidad. Yo no sabía que esto iba a ser tan divertido como ha sido, y estoy muy contento por haber ido por esta ruta en vez de haber escogido otra.

hornetblastoffR: ¡Así lo decimos todos!

A: ¡Muchas gracias por todo! Es genial haberle hecho esta entrevista. Espero que nos de otra, quizá dentro de un año, sobre el lanzamiento del juego. Así que, se lo agradecemos mucho, y no queremos mantenerlo alejado de sus deberes.

CR: Ok os voy a dejar marchar, chicos, porque… ha sido divertido.

R: ¡Adios!

CR: Buenas noches, chicos.

F: Hasta luego.

A: ¡Buenas noches!

R: ¡Nos vemos!

Dejar una Respuesta

Su dirección de email no sera publicada. Los campos obligatorios están señalados *

Puedes usar las siguientes etiquetas y atributos HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>