Wingman’s Hangar Episodio 66

 CAPTURA DE MOVIMIENTOS
Erin y Chris Roberts están en Austin para supervisar parte de las grabaciónes de captura de movimiento para el Escuadron 42, que como ya deberíais saber utilizan la tecnología de captura de movimientos de James Cameron con Avatar. Al parecer van a gastarse más de lo que imaginaban porque a David Haddock (el escritor de la ambientación de Star Citizen) se le ha ido la mano y tienen ahora mismo un guión de 1000 páginas (comparando con una película normal que es de 100-150 páginas). Piensan reducir mucho las escenas que necesitan capturar, porque les está saliendo en una factura muy grande y no quieren gastar más de 10 millones de dólares en la broma y quieren reducirlo a 400 páginas que es lo que tenía el proyecto más grande de Chris, Wing Commander IV, con todas las opciones de historia y diálogo. Bromean que quieren que esto sea una Magnum Opus pero tampoco quieren que sea el mayor juego single player al que te hayas enfrentado, sería overkill. Chris recuerda que 10 millones en motion capture, comparando con el presupuesto de una película de cien millones, es lo habitual e incluso bastante barato porque han comprado el hardware.

Chris recuerda que la grabación en una película de acción suele ser de media una página por día de rodaje y que esto es más rápido en televisión o películas para televisión con 5-7 páginas de guión rodadas diariamente porque tienen más conversaciones, menos movimiento de cámaras y casi ningún problema con la iluminación. Ellos están apuntando a rodar al menos 5-7 porque no necesitan tener en cuenta la iluminación, sólo la implementación del equipo de captura de movimientos corporales y faciales y conseguir la interpretación adecuada de los actores (un rodaje de 80-100 días). No es algo que debería romper el banco y debería lograr una interpretación digna de al menos cualquier otro juego triple-A single player que hay ahí fuera… y luego están las animaciones del Universo Persistente.

 SEGUROS PARA CRIMINALES
Obviamente no todas las compañías querrán asegurar naves y equipamiento de los criminales (lease piratas, principalmente), pero por supuesto tendrán:
Standard Hull Insurance (Seguro Estándar de Casco), que es el seguro básico de tu nave que si la pierdes o la revientan te entregan otra, como un seguro de coches a todo riesgo. Este seguro cuesta un puñado de UEE credits cada mes pero los que tienen LTI ya lo tienen automáticamente pagado. Te cubre en TODAS las áreas del juego y está diseñado así para que no pierdas todo si se te tuerce el destino.
Equipment/Customization Insurance (Seguro de Equipo y Personalización): todas las cosas extra como armas, mods etc y
Cargo Insurance (Seguro de Carga): que te cubre lo que estás transportando por el espacio.

Estos dos últimos tipos de seguros tienen diferentes niveles de cobertura y hay áreas de la galaxia que no cubren, especialmente el seguro de carga en las zonas sin ley fuera del control de los mayores imperios de la galaxia. Se podrá conseguir seguros progresivamente más caros para zonas azules, o naranjas, y menores, pero no para las zonas rojas.

Si eres un pirata que opera en la frontera es poco probable que puedas conseguir un seguro para todas las cosillas que has modificado en tu nave; pero al mismo tiempo que vives con esos riesgos puedes obtener mayores beneficios allí.

PRODUCCIÓN DE ITEMS
Se ha hablado que los jugadores pueden comprar nodos de la economía (como minas, refinerías o factorías), controlarlos y comerciar con ellos. La idea es que una factoría produce un item y vas a poder aumentar las cosas que produce o su calidad, pero la idea inicial es esa. La posibilidad de elegir qué manufacturas no será una feature inicial del juego. Si quieres fabricar comida, deberías comprar un nodo que fabrica comida por diseño.

BANU MERCHANTMAN (TRADER)
Chris habla bastantes veces a lo largo de este Wingman’s Hangar del concepto que tienen ahora del Banu Merchantman (O que siempre tuvieron pero no comentaron) y al parecer va a tener una característica especial: ser una tienda móvil, convirtiéndote como indica su nombre en un mercader errante. La gracia es viajar por la galaxia acumulando items interesantes y útiles y venderlos a jugadores y NPCS por igual.

ARMAS PERSONALES
Las armas como rifles, pistolas y todo eso tendrán el mismo sistema de Item Porting que las naves y personajes, por lo que se les podrá personalizar, añadir miras y selectores, silenciadores…

ESTACIÓN MINERA SHUBIN
Erin dice que la están construyendo para el PU también y ahora tiene 6 km de longitud, puedes aparcar Starfarers en ella, una fragata Idris parece pequeña al lado. Están en fase de White Box y ahora están diseñando su interior porque es una gran parte del comienzo del Escuadrón 42. En las próximas semanas estaría terminada y pasarían a detallar artísticamente el interior. Luego pondrían elementos de gameplay y luego darían los toques finales de diseño, iluminación etc

 La idea que tienen es que van a hacer los básico del modelo, arte y gameplay y una vez está “terminado” los toques finales son hechos en otros estudios como Behaviour o CGBot, porque sólo es cambiar assets sobre el modelo prototipo.

SERVIDORES PRIVADOS Y PARCHEO
Chris dice que los servidores privados van a ser una bestia completamente distinta a los servidores públicos del juego, con cientos de instancias y servidores de hardware con tecnología google para ocuparse de tanta carga de jugadores (un cuarto de millón ahora, muchos más tras el lanzamiento).
Van a ser servers privados estilo Freelancer que puedas lanzar de manera privada y por lo tanto tendrá una escala mucho menor para unos pocos cientos de jugadores como mucho. Las cosas nuevas serían primero añadidas al PU y al cabo de unos meses se lanzarían paquetes de actualización con los assets para los servidores privados que estos eligen cómo implementar, porque la belleza de los privados es que tengan sus propias normas, arte y estilos. En ellos podrás, por supuesto, moddear y meter todas las modificaciones que quieras, tanto de manera privada offline como online.



COMBATES PLANETARIOS
No hay ningún plan para tener tanques o vehículos de superficie de combate para la versión gold del juego, aunque por supuesto se contemplará añadirlos tras el lanzamiento y no es una dificultad en absoluto para el motor gráfico que estamos tratando. En la actualidad es parte de los planes que haya vehículos de superficie no armados como los buggies, que van a ser utilizados en algunas superficies planetarias para explorar e incluso en las estaciones espaciales más grandes. Espera que los jugadores no sean tan estúpidos como los tripulantes de la Prometheus y se pongan a jugar con tentáculos espaciales XDD

COMBATES NAVALES
Erin Roberts dice que va a haber una enorme batalla al comenzar el juego, que quieren que deje impresionada a la gente respecto al universo y la fidelidad inmersiva que quieren conseguir. Todas las naves capitales van a ser diseñadas por su equipo en Foundry 42 (Manchester) y ya tienen en marcha el sistema de puestos de control a bordo de las naves capitales para su uso en el Escuadrón 42. Todo este trabajo va a ser utilizado, por supuesto, en el Universo Persistente y cuando esté listo será introducido al Módulo Dogfight, primero en el Arena Commander II.

La Retaliator está siendo orientada como un bombardero de torpedos estretatégico, como el Vulkan de la RAF. Un torpedero estratégico de largo alcance.

TIEMPO EN EL PU
Como nos comentó en la entrevista, Chris todavía está jugando con los parámetros de compresión de tiempo que tendrá el Universo Persistente. Ahora mismo la idea es que sea 2 horas = 24 horas ingame, para que en una partidilla de 2 horas veas un ciclo completo. Eso sería adecuado porque dos días reales equivaldrían a un mes en el universo persistente y permitiría mover la línea temporal a un ritmo interesante para que los eventos políticos y sociales tengan una duración ágil. No veríamos muchas elecciones de Imperators o cambios en la galaxia (que tuviesen sentido) si fuese el tiempo 1-1.

Esto también es conveniente para los viajes interestelares, ya que el viaje a 1/5 de la Velocidad de la Luz dentro de un sistema llevarían 5-10 minutos pero a nivel de lore serían el equivalente a varias horas. Cuando haya un viaje de este tipo siempre podrás levantarte de tu cabina (si tu nave es lo suficientemente grande) y dedicarte a hacer otras cosas a bordo estilo Halcón Milenario. Y si no, siempre puedes mirar las noticias o chatear mediante el MobiGlas.

FUEL
Los generadores de las naves (fisión, fusión, antimateria, sea lo que sea lo que usen) no tendrán un mantenimiento muy grande ya que lo más probable es que la nave sea destruída antes de que necesiten repostar. Sin embargo, el vuelo y maniobra requieren de la utilización de fuel para desplazar la nave. Todas las naves poseen recolectores de hidrógeno para coger algo de fuel mientras se desplazan, dependiendo del área de la galaxia en la que se encuentren, por lo que es imposible quedarse tirado en medio del espacio. Sin embargo, una nave sin una reserva de fuel no podrá maniobrar y acelerar de manera eficiente, por lo que necesitará repostar en un planeta, estación o starfarer. De manera opcional, hay que recordar que las nave spueden equipar Tanques Auxiliares, que si no han cambiado el diseño irían en los afustes clase 3 de misiles.


Tienen el concepto de que el hidrógeno sea el estándar y más barato, fácil de encontrar en gigantes gaseosos y refinar por Starfarers. Aquellas naves que no tengan refinerías podrán coger una cantidad adecuada de este fuel, pase lo que pase, pero estarás en desventaja sin una mezcla bien comprimida y refinada del hidrógeno. 
Habrá otros tipos de fuel que utilizará líquidos más densos y comprimidos que serán mejores en un aspecto u otro, proporcionando mejor maniobrabilidad o mejor capacidad de aceleración mediante el uso de postquemadores. Estos combustibles serán más raros y caros, por lo que habrá algunas áreas donde se podrán encontrar o comprar.
Quieren que esto añada otra capa de metajuego a la exploración, transporte y combate en el espacio.

VENTA DE CRÉDITOS INGAME POR DINERO REAL
A Chris no le importa las cosas inocentes, como un amigo dejando dinero a otro, pero le molesta mucho el tema de los Chinofarmers afectando la economía y el juego con esas hordas de ordenadores boteando y vendiendo dinero ingame.
El preferiría que la gente ganase dinero vendiendo cosas, como por ejemplo overclockeando armas que hacen un 20% más de daño al doble del precio habitual que costaría el modelo normal. No sólamente se podrá ganar dinero haciendo dogfights, transportando o mineando. Es todo un universo de actividades económicas.
Dice que hay complicaciones legales en los Estados Unidos con el tema de ganar dinero, por lo que duda que sea posible en el juego.

OTROS TEMAS
Hablan de nuevo de los modos de juego como el Capture the Core (Capturar la Bandera) y el Vanduul Swarm (un modo horda) en el que quieren ver cómo la gente se enfrenta contra las oleadas de de Vanduul.
Rememoraron viejos tiempos hablando de cuando jugaban al Risk, Command and Conquer y más adelante al Starcraft online y los grandes cabreos que se pillaban gracias a ello.