Wingman’s Hangar Episodio 69

 Contratas
Director del Universo Persistente, Tony Zurovek, ex-origin y ex-digital anvil que ha trabajado con ellos en el pasado y que se ocupará de dirigir el equipo que creará el mundo que todos compartiremos: la galaxia.
Productor Ejecutivo Alex Mayberry, ex-Blizzard y miembro de equipos de juegos como el World of Warcraft o Diablo 2/3. Hay una pequeña entrevista de él y nos cuenta un poco de su historia estudiando informática en la Universidad cuando salió el Doom, empezó a usar su editor y luego pasó a crear su primer juego: Redneck Rampage. (Ndt: Yo lo jugué en su época y era unas risas sobre paletos sureños en los maizales mezclado con shooter old school). Luego trabajó en Quake: the Reckoning, Kingpin: Life of Crime, de ahí pasó a EA James Bond: Agent under Fire, luego pasó a trabajar para el ejército americano para hacer America’s Army y luego (Ndt: Colega, donde está mi coche está llegando a mi mente ya…) a Blizzard para hacer el Stacraft: Ghost, luego pasando a Burning Crusade, Lich King, Cataclysm y de ahí saltó al equipo de Diablo III para conseguir terminarlo de una vez y recientemente sacó la expansión Reaper of Souls. Y ahora se pasó a CIG.

Dice que aprendió mucho de su experiencia de mantener la red de un juego con 10.000.000 de jugadores en que hasta el más raro bug sucede 10 veces al día a los jugadores en alguna parte. Se sentó con Chris Roberts y quiere ayudarle a realizar el juego que tiene en mente, porque siempre ha sido un fan de Star Trek de pequeño y de Star Wars y hace muchísimo que no trabaja en un juego especial, por lo que está muy emocionado.

Informe de Estudio – Servidores de Matchmaking
El sistema ya está implementado y corriendo desde hace bastante como una UI que salta en el momento que subes a la carlinga de tu caza. Tienes la opción de escoger los mapas que quieres jugar y sus modos de juego, nada extraño.
Podrás crear tu propia party de conocidos y miembros de Organización para unirte a los juegos juntos.
Las estadísticas que se trackearán son el Nº de Bajas, Muertes, Porcentaje de Puntería con diferentes armas, y otros más divertidos como cuantas veces capturaste la bandera.

Lo bueno de los Servidores en la Nube es que permiten mantener los servidores por todo el mundo de manera que no estén centralizados y se pueda mejorar la experiencia de latencia y respuesta en cualquier parte del mundo. También es una buena manera de tener servidores de calidad a un precio relativamente bajo, mientras se mantiene la elasticidad de sus múltiples localizaciones según la demanda.
Tienen unos servidores especiales llamados Instance Mergers y Process Mergers (si le he entendido bien al hombre XD) que determinan cuantos servidores activos han sido lanzados y determinarán si hace falta lanzar más en las diferentes regiones según sea necesario o eliminarlos de la nube.

FORUM FEEDBACK

Viejas naves y sus constantes achaques (La experiencia Halcón Milenario/Serenity)
No va a existir hasta ese punto de tener naves temperamentales, pero las naves se van a desgastar y pueden romper en vuelo, por lo que algo lógico podría suceder… pero nada de naves con problemas/maldiciones de mantenimiento. XD

Compañías de Fabricación de Naves creadas por los Jugadores (como crear una Seat por un equipo de modders)
En un servidor privado, por supuesto. En el PU quieren mantener un férreo control sobre qué vehículos e items se añaden por razones de equilibrio y exploits, así como que encaje con la ficción. Tienen la idea que en el futuro exista una Comisión de Revisión de Ideas a la que los jugadores pueden presentar sus conceptos y añadirlos, si tienen sentido, al universo persistente.

Stealth: Ventajas y Problemas
No es gameplay tipo ninja ni Depredador ni Klingon: se reduce a reducir tu firma electromagnética, térmica o reducir tu perfil radar. Todo el equipo que reduce estas cosas reduce la efectividad final de tu equipo a todos los niveles (un reactor “stealth” tiene menos potencia generada, un impulsor “stealth” menos empuje y así sucesivamente).
Por supuesto, se puede apagar la nave y esperar a tu enemigo, pero tienes la desventaja de que tienes que esperar a que tus sistemas se reinicien y eso lleva tiempo y te hace comenzar desde cero.

Alienígenas primitivos y sociología: la Primera Directiva
A todo el mundo le gusta añadir aliens y ecologías, pero lleva muchísimo tiempo. No en el lanzamiento, pero sería posible que más adelante se pudiesen añadir este tipo de contenido… por ahora la lista de contenido planeado es demasiado grande.

Armas Nucleares como arma o cargamento
No responde si va a haber armas nucleares, pero si que dice que para que un cargamento explosivo o una nave explotando te haga algún tipo de daño tienes que estar practicamente encima de ella en ese momento.

Exploración y sus detalles: 40% de exploradores que entretener
Dice que hay unos “poco puntos de interés” (450), como espaciopuertos o estaciones, pero fuera y entre ellos hay una ENORME cantidad de espacio vacío por el que viajar, por lo que sólo enfrentarse a esa tarea le llevaría mucho tiempo hasta al viajero más empedernido.
¿Fuera de eso? 
- Encontrar nuevos Puntos de Salto.
- Renavegar viejos Puntos de Salto para reducir algo de tiempo de la ruta pre-grabada por el explorador original.
- Montones de Pecios Estelares (SPACE HULKS!)
- Un montón de contenido procedural que puede aparecer en cualquier parte.
- Nuevos sistemas estelares que añaderán según pasen los meses a base de parches.
- Renavegar y explorar las esquinas de los viejos sistemas estelares.

Rob Irving duda que la gente se aburra de explorar.

Nota del Traductor: se nota que los nuevos backers son distintos en gusto a los del primer año, ya que las viejas encuestas daban un 60% de exploradores.

Interacción con el contenido de nuestro cargamento
Puedes abrir los contenedores y echar un vistazo, si quieres lanzar su contenido por tu nave podrías hacerlo (aunque sería un poco lioso XD).

Piratería e Inflación de Naves
Se recuerda que si, que si alguien aborda una nave ajena y mata sus ocupantes tiene una nueva adquisición… pero habrá consecuencias. Las fuerzas del orden buscarán la nave robada, no podrás aterrizar en sistemas seguros y te querrán volatilizar los hombres y mujeres de bien de la galaxia.

Campeo de Puntos de Salto por Guilds
Rob no cree que sea algo necesariamente malo el control de jugadores de zonas fuera del control de los imperio, pero debido a que la llegada a nuevos sistemas es ligeramente random es inevitable que algunos jugadores o NPCS puedan infiltrarse a través del bloqueo. Es algo que monitorizarán durante la alpha y beta y ajustarán como vean apropiado.

Arena Commander como un arcade en el mundo real
Fue una idea pero Chris dijo que NO en el mundo real, si en el mundo de juego.

ENTREVISTA CON JASON SPANGLER Y TOM, ENCARGADOS DE NETWORKING
Todavía están en una iteración muy temprana del tamaño de las instancias y cuantas instancias puede mover cada uno de los servidores físicos que forman parte de la Nube de Servidores que les está alquilando Google.
Tras loguear en tu cliente, este se conecta con el server de la Galaxia, dependiendo del tipo de juego te conectará con un Manager de Instancias que determinará en cual te pone de todas las existentes, redireccionando tu cliente de CryNet a él y tomando el control de tu partida.
La Optimización de un jugador dependiendo de su región no está implementado por el momento, por lo que un jugador de Inglaterra jugando con otro de Australia no sería puesto en un servidor con latencia intermedia para ambos si no que por el momentos se localizaría en una de las dos regiones más cercanas a uno de ellos.
Dice que han estado incrementando internamente el tamaño y número de instancias para comprobar cómo se van lanzando por diferentes regiones, su rendimiento y problemas para asegurarse de que cuando sea entregado a los jugadores no se crashee y arda XD Empezarán a introducir poco a poco a jugadores en ellos, monitorizando los problemas, arreglándolos y continuando añadiéndolos poco a poco hasta que estén cómodos con los resultados.
Al parecer han tenido ayuda de los chicos de Illfonic para hacer realidad el Matchmaking y ha sido genial la experiencia que tenían (probablemente de Nexuiz).

FIN DEL WINGMAN’S HANGAR
Al parecer va a haber un nuevo show orientado hacia la comunidad que comenzará el 11 de Junio y será grabado en Santa Mónica, California, donde se centralizarán todas las grabaciones.. por lo que sólo quedan tres Wingman’s antes de su cierre.
El nuevo programa saldría los Miércoles semanalmente en lugar del Wingman’s y The Next Great Starship, al terminar, sería sustituída por las sección de Inside Cloud Imperium en que nos enseñarían cómo va el trabajo interno de la compañía, de manera que se repartan un poco más las novedades a lo largo de la semana. 
Habrá más detalles las próximas semanas y esperan irse con una buena despedida. X)

Wingman’s Hangover
Comenta que están centralizando desde marketing un montón de cosas en Santa Mónica, como la producción de videos y que al parecer Michael Morlan va a volver a trabajar de Freelancer y les ha dejado por el momento. Wingman’s Hangar va a irse allí por lo que tomará una nueva forma pero ahora ya no estará Eric prensentándolo, evidentemente. Espera que tenga al menos algún desarrollador presentándolo para que se mantenga la conexión entre fans y el juego de una manera más fresca.
El quiere hacer más Wingman’s Hangover pero no sabe como encajaría ahora que no tiene programa que presentar. X/
El DFM parece que funciona, casca, funciona, casca, así constamente tras añadir y corregir, añadir y debuggearlo.